Tuiles de match de sous-titre. Construisez un bateau. You Must Build A Boat Hack Apk gratuit

Latest update: Sat, 22 Feb 2020 20:34:39 +0000

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Cette page comprend la transcription verbale complète de Sly Cooper et du Thievius Raccoonus. Remarques Les tâches sont classées selon leur accessibilité dans le jeu; elles ne doivent pas toujours être effectuées dans l'ordre indiqué. Les lignes peuvent ne pas être copiées textuellement à partir des sous-titres, car les sous-titres comportent souvent des erreurs de majuscule, de ponctuation ou d'orthographe. Au lieu de cela, ils sont transcrits selon les règles de l'anglais américain standard. Cela ne devrait avoir aucun effet sur la signification des lignes. Prologue: quartier général de la police Modifier Quartier général de la police Modifier Bentley (binocucom): Sournois! Entrez! Sournois! Tu me lis? Sly Cooper: Ouais. Je vous ai lu. Fort et ... très fort. Bentley (binocucom): Désolé, je suis un peu nerveux. Essayer de s'introduire dans le quartier général de la police le fait. Sly Cooper: Dépassez-vous, Bentley. Vous êtes en sécurité dans le van. Je suis le voleur ici - je dois voler ce fichier à l'inspecteur Carmelita Fox. Bentley (binocucom): Eh bien, compte sur moi pour être tes yeux et tes oreilles, mon pote. J'ai eu leur système de sécurité totalement limité. Pour entrer, tu vas devoir passer par cet évent. Sly Cooper: D'accord, j'entre. Murray (binocucom): Et n'oubliez pas que vous m'avez au volant, Sly. Tout ce que tu dois faire, c'est récupérer le dossier et retourner dans la camionnette. Nous ferons le reste. Sly Cooper: Gardez simplement ce moteur en marche, Murray. Je serai en bas en peu de temps. (Sly s'approche du château d'eau, repérant des auras furtives.) Sly Cooper: Hey Bentley, je pense que je vois des choses. Doit être vertige ou quelque chose. Pouvez-vous voir ces lumières bleues folles? Bentley (binocucom): Vraiment? J'ai lu ça. Les maîtres voleurs de ratons laveurs sont capables de détecter les opportunités de vol, qui se manifestent comme des auras bleues inexplicables. Selon mes recherches, tout ce que vous avez à faire est de vous approcher d'eux et de maintenir le bouton cercle enfoncé, et vous devriez effectuer un mouvement de maître voleur super sournois. Sly Cooper: Maintenez le bouton cercle près des auras bleues. Je suis dessus. (Lorsque le joueur attend un moment avant de casser le conduit) Bentley (binocucom): Essayez de frapper le bouton carré pour casser les choses. (Après être entré dans le bâtiment par l'évent) Bentley (binocucom): Soyez très prudent ici, Sly. Brisez l'un de ces faisceaux laser et vous déclencherez les alarmes - sans parler de votre friture. (Si l'alarme se déclenche) Bentley (binocucom): Vite, sournois! Écrasez la sirène. Cela tuera l'alarme et éteindra la sécurité. (En sortant de la cage d'ascenseur) Bentley (binocucom): Beau travail. Vous y êtes. Le bureau de l'inspecteur Carmelita Fox est derrière la porte rouge. (En atteignant ladite porte) Bentley (binocucom): Cette porte doit être super renforcée, Sly. Il y a peut-être un moyen de contourner cela. (En arrivant au coffre-fort) Bentley (binocucom): Bravo, Sly. C'est là que l'inspecteur Carmelita Fox stocke tous ses fichiers importants. J'ai piraté l'ordinateur central de sécurité de la police et découvert le combo de ce coffre-fort. Essayez de composer le 9-3-7. (En ouvrant le coffre) Murray (binocucom): Beau travail - vous l'avez! Si vous descendez par l'escalier de secours et que vous vous dirigez vers le parking, nous vous attendrons dans la camionnette. (Après avoir sauté sur l'escalier de secours) Carmelita Fox: Criminal! (Carmelita saute.) Carmelita Fox: Espèce de raton laveur stupide! Je t'ai pris en flagrant délit! Sly Cooper: Ahh ... Carmelita. Je ne vous ai pas vu depuis que je vous ai donné le feuillet à Bombay. Carmelita Fox: Ce qui me rappelle - vous devez rendre la pierre de feu de l'Inde à ses propriétaires légitimes. Sly Cooper: Aw, et j'allais vous le donner comme un petit signe de mon - hé, vous savez que le bazooka fait vraiment ressortir la couleur de vos yeux. Très attrayant! Carmelita Fox: Tu crois? Ce pistolet a un coup de poing paralysant. Vous devez l'essayer. Pourrait vous sortir de votre série de délits. Sly Cooper: Et renoncer à notre petit rendez-vous? Carmelita Fox: Beaucoup de temps pour cela une fois que vous êtes en sécurité derrière les barreaux. Sly Cooper: J'adore rester et discuter, mais je viens de passer chercher ce dossier. Je pense que tu l'as depuis assez longtemps. (Sly s'échappe par l'escalier de secours et le parking, puis s'échappe dans la camionnette Cooper.) Carmelita Fox: Tu ne peux pas m'échapper, raton laveur! Le dossier de la police secrète Modifier Sly Cooper (narration): Encore une fois, mon gang et moi avions donné l'inspecteur Carmelita Fox. J'ai été surpris de voir à quel point elle le prenait. Sly Cooper (narration): Enfin, le dossier de police secret que je cherchais depuis toutes ces années. Avec cela, je pouvais venger ma famille et reprendre possession de notre trésor le plus précieux. Sly Cooper (narration): Tout a commencé quand j'étais enfant, rebondissant sur les genoux de mon père. Vous voyez, je viens d'une longue lignée de maîtres voleurs qui ont gardé tous leurs secrets de se faufiler et de voler dans un livre ancien: le Thievius Raccoonus. Quiconque l'a lu a appris à être particulièrement sournois, c'est pourquoi nous nous spécialisons dans le vol de criminels. Après tout, il n'y a pas d'honneur, pas de défi, pas de plaisir à voler aux gens ordinaires. Vous arnaquez un maître criminel et vous savez que vous êtes un maître voleur. Sly Cooper (narration): Eh bien, la nuit où j'étais censé hériter du livre, cinq visiteurs sont venus à l'improviste à notre porte. Mon père s'est battu pour nous protéger, mais le gang des méchants connu sous le nom de Fiendish Five l'a maîtrisé et a saccagé notre maison jusqu'à ce qu'ils trouvent ... le Thievius Raccoonus! Le manuel de notre famille sur la grandeur des voleurs est tombé entre leurs mains sales. Ils ont déchiré le livre en cinq morceaux et l'ont divisé, chaque méchant disparaissant aux quatre coins du monde pour commettre des crimes ignobles. Sly Cooper (narration): Brisé et seul, j'ai été jeté à l'orphelinat de la ville. Là, j'ai rencontré deux mecs qui sont devenus mes copains à vie et un équipage de confiance. Bentley, techno-génie et stratège suprême, et Murray, conducteur à temps partiel et fardeau à temps plein. Ensemble, nous nous sommes engagés à retrouver les Fiendish Five, à venger mon père et à voler le Thievius Raccoonus. Je savais que j'allais faire face à l'épreuve la plus difficile de ma vie. Dans cette mission, je deviendrais soit un maître voleur comme mes ancêtres avant moi, soit j'échouerais et je laisserais mon nom de famille mordre la poussière. Épisode 1: Tide of Terror Modifier Tide of Terror Modifier Sly Cooper (narration): Le road trip m'a donné le temps nécessaire pour étudier Sir Raleigh la grenouille. En tant que jeune homme, cette grenouille au tempérament chaud s'ennuyait de sa vie de luxe et de privilèges. Sur un coup de tête, il s'est essayé à un peu de piraterie et l'a trouvé à son goût. Raleigh, qui est rapidement devenu accro au crime, a été introduit dans les Fiendish Five en tant que chef machiniste, où son génie diabolique a atteint de nouveaux sommets. La dernière observation rapportée de ce machiniste fou était au large de la côte sud de l'île de Wrath, une petite île inconfortablement située au milieu du périlleux triangle gallois. Une approche furtive Modifier (Après avoir traversé la grotte) Bentley (binocucom): Hé, Sly! Je viens de repérer quelque chose qui va compliquer la mission. Vous voyez cette porte à l'air méchant? Il bloque la seule route menant à la cachette de Raleigh. Sly Cooper: Pas de problème. Je vais juste utiliser mon mouvement de montée. Bentley (binocucom): D'accord, mais rappelez-vous, vous ne pouvez grimper que sur certains objets. Comme des tuyaux et des cordes ... Sly Cooper: Oui bien sûr, et comme cette échelle là-bas? Bentley (binocucom): C'est exact, mais n'oubliez pas, Sly, vous devez vous rapprocher ... Sly Cooper: .. appuyez sur le bouton cercle pour l'attraper. Ouais ouais ouais. Relax Bentley, je vis pour ce genre de choses! Bentley (binocucom): Oui, et c'est ce qui m'inquiète. (Lors de la collecte d'une bouteille d'indice pour la première fois) Bentley (binocucom): Maintenant, c'est très intéressant. Le message que vous venez de trouver semble être une sorte d'indice! Je vais le déchiffrer ici dans le van. En attendant, voyez si vous pouvez trouver d'autres indices. Plus j'en ai, plus il sera facile de déchiffrer le code. (Après être passé devant la porte de Raleigh) Bentley (binocucom): Tiens bon, Sly. Vous voyez ces projecteurs? Une étape négligente et vous serez soumis à une combustion aiguë. Sly Cooper: avez-vous fini de pleurnicher? Allons-y! Bentley (binocucom): J'essaie juste de te garder en vie, partenaire. Heureusement pour vous, j'ai lancé ces répéteurs de signaux dans toute la forteresse de Raleigh. Rapprochez-vous, et je pourrai vérifier vos progrès. Sly Cooper: Sympa. (Après avoir passé le premier point de contrôle) Bentley (binocucom): Selon mon système de positionnement amphibie, ce gros dirigeable est l'endroit où Raleigh se cache. Sly Cooper: Vous savez, ce dirigeable ressemble plus à une machine qu'à une cachette. Bentley (binocucom): Tu as raison, Sly. C'est une machine à tempête! C'est la raison pour laquelle il ne cesse de pleuvoir ici. Sly Cooper: Cela explique tous les navires naufragés. Bentley (binocucom): Mais pourquoi Raleigh voudrait-il du mauvais temps dans sa propre cachette, 24/7? Sly Cooper: Me bat, mais qu'il pleuve ou qu'il fasse beau, je vais voler le livre de ma famille, et si Raleigh me gêne ... c'est parti. (En atteignant une porte) Bentley (binocucom): Beau travail jusqu'à présent, Sly. Pour franchir la prochaine porte, vous devrez saisir ce crochet à l'aide de votre canne. Sautez et appuyez sur le bouton cercle. Sly Cooper: J'ai compris. Sautez et appuyez sur le bouton cercle pour saisir des crochets. (En s'approchant du coffre-fort) Bentley (binocucom): Ce grand coffre-fort doit être en quelque sorte lié aux indices en bouteilles que vous avez collectés. Si vous pouvez localiser tous les indices dans cette zone, je devrais être capable de déchiffrer le code et de vous y mettre. (Après avoir récupéré toutes les bouteilles d'indices) Bentley (binocucom): Tu l'as trouvé Sly! C'est le dernier indice pour déchiffrer le code! Maintenant, trouvez ce coffre-fort et je vous donnerai les instructions pour l'ouvrir. (Avant d'ouvrir le coffre) Bentley (binocucom): Les indices m'ont amené à croire que le code de ce coffre est 7-9-2. Prowling the Grounds Modifier Sly Cooper: Ce dirigeable ressemble à l'emplacement le plus sécurisé de ce bateau. Si Raleigh est vraiment aussi intelligent que son dossier de police le suggère, c'est là que je le trouverai. Bentley (binocucom): Merveilleuse idée, mais votre plan est défectueux. Sly Cooper: Pourquoi? Bentley (binocucom): Parce qu'il est impossible de s'approcher de lui. Pour accéder au dirigeable de Raleigh, vous devez vous faufiler à travers ce tube d'alimentation haute tension. Pour faire cela sans être électrocuté, vous devez détruire ce générateur d'énergie, et pour ce faire, vous avez besoin de deux autres clés de trésor de Raleigh, qui sont fortement gardées. Sly Cooper: Intéressant. Alors, quand allez-vous arriver à la partie impossible? Bentley (binocucom): Très bien! Mais je vous ai prévenu! J'ai marqué les zones à frapper avec des marqueurs holographiques. Suivez-les jusqu'à vos objectifs. Sly Cooper: Merci! Bentley (binocucom): Ne le mentionnez pas - c'est vos funérailles. (Lors de la collecte du premier porte-bonheur rencontré) Bentley (binocucom): Wow! Vous avez trouvé un porte-bonheur. Cela vous protégera lorsque vous subirez des dégâts. (En montant sur le navire) Raleigh (interphone): Je dis chaps, mes plus sincères félicitations à vous tous! La tempête a coulé son cinquantième navire la nuit dernière, et le butin a déjà été déchargé. Notre opération avance à merveille, à l'exception possible de la négligence grossière affichée sous les ponts! J'exige que les chaudières restent à pleine pression en tout temps! Si votre paquet de gouttières paresseuses, à front bas et techniquement incompétentes a bien fait votre travail, nous aurions pu couler une centaine de navires maintenant! Mais bien sûr, cinquante bateaux est une belle, belle réalisation. Continuez, mes garçons, continuez. (Lorsque vous essayez de déverrouiller le générateur avec une clé de trésor) Bentley (binocucom): Il reste deux clés. (Lorsque vous essayez de déverrouiller le générateur avec deux clés de trésor) Bentley (binocucom): D'accord, tout ce que vous avez à faire est de trouver cette dernière clé et nous y sommes! (Après avoir détruit le générateur et accédé à la deuxième zone) Bentley (binocucom): Étonnant! Tous mes calculs m'ont amené à croire que vous ne réussiriez pas à couper ce générateur! Sly Cooper: Jamais été bon en mathématiques. Bentley (binocucom): Eh bien, voici un vrai test pour vous ... J'ai trouvé un chemin vers la cachette de Raleigh, mais malheureusement, il est voué à l'échec. Sly Cooper: Tu ne vas pas me dire que je dois me tirer avec ce canon? Bentley (binocucom): J'ai bien peur que ce soit le seul moyen. Sly Cooper: Maintenant tu parles! Bentley (binocucom): Tu me fais vraiment peur, mec. Quoi qu'il en soit, pour entrer dans cette chose, vous devez voler les sept clés de trésor de Raleigh. Sly Cooper: Alors qu'attendons-nous? Vous me montrez ces "holo-whats-its" ... Bentley (binocucom): Tu veux dire mes marqueurs holographiques? Sly Cooper: Ouais, ouais - et je ferai glisser tout ce qu'il faut pour me faire tirer dessus de ce canon et voler le Thievius Raccoonus de ma famille. Dans la machine Modifier Bentley (binocucom): Eureka! Nous sommes dans la salle des machines! Mon analyse me dit que si vous retracez le vilebrequin en rotation jusqu'à sa source, vous trouverez la clé au trésor de Raleigh et saboterez sa machine pendant que vous y êtes. Bentley (binocucom): Vous ne pouvez pas sauter sur ce four, Sly. Vous feriez mieux de revenir en arrière et de trouver un autre itinéraire. (Avant d'ouvrir le coffre-fort) Bentley (binocucom): Je ne peux pas croire que j'ai reconstitué celui-ci. Essayez 2-2-7. High Class Heist Modifier Bentley (binocucom): Jackpot, Sly! Regardez tout ça! Doit valoir des millions! Et vous savez ce que cela signifie ... une sécurité renforcée. Vous devrez être très sournois pour obtenir la clé du trésor ici. (Avant d'ouvrir le coffre-fort) Bentley (binocucom): Quiconque a pensé à ce code savait ce qu'il faisait. Composez le 4-3-6. Le feu en bas Modifier Bentley (binocucom): La lecture de la température sort des graphiques ici. Ce doit être la source d'alimentation de la tempête! (Avant d'ouvrir le coffre) Bentley (binocucom): Je suis imbattable! Aucun code ne peut se tenir devant moi! Ça doit être 5-7-9! Un déguisement rusé Modifier (Lorsque Sly s'approche du premier tapis piégé) Sly Cooper: Ces rats ont été arrimés. Bentley (binocucom): Raleigh semble avoir piégé tout cet endroit. Sly Cooper: Je vais en profiter. Bentley (binocucom): Tu ne comprends pas, Sly? Si vous marchez sur ce tapis ... oubliez de devenir un maître voleur. Vous serez un maître de fléchettes. Sly Cooper: Attendez une seconde. Et si je sautais dans ce baril pour me protéger? Bentley (binocucom): Je ne sais pas. Cela semble assez risqué. Et très insalubre. Sly Cooper: Une seule façon de le savoir! (En atteignant une zone patrouillée par un garde de calmar) Bentley (binocucom): Jusqu'à présent, tout va bien. Je parie que si vous restez toujours à l'intérieur du canon, le garde ne pourra pas vous voir, même s'il vous braque sa lampe de poche. (Avant d'ouvrir le coffre-fort) Bentley (binocucom): À l'aide d'une règle et d'une boussole, la réponse était simple. Composez le 2-4-2. Le cimetière de canonnières Modifier (Une fois que Sly entre dans le cimetière des navires) Raleigh (interphone): Ahoy, les dockers! Travail capital déchargeant cette cargaison hier soir. Tu es le joyau de la couronne de mon opération. Rendez-moi le service de prouver encore une fois votre valeur en protégeant la clé du trésor que j'ai stockée là-bas. Il semble qu'il y ait un rôdeur sur les lieux. Et si l'un d'entre vous le laisse mettre la main sur cette clé, je vous flagellerai personnellement pendant quinze jours! (Avant d'ouvrir le coffre) Bentley (binocucom): Celui-ci était du gâteau. Entrez 7-1-9. Trésor dans les profondeurs Modifier Bentley (binocucom): Tu l'as trouvé, Sly! C'est là que la bande de crabes de Raleigh cache son trésor englouti. Utilisez votre sous-marin pour les faire exploser! Le stick analogique gauche contrôle le sub. Essaie. (Lors du déplacement du sous-marin) Bentley (binocucom): Super! Bentley (binocucom): Utilisez le stick analogique droit pour tirer son arme. (Lors du tir du pistolet) Bentley (binocucom): Uh huh, c'est tout! Bentley (binocucom): N'oubliez pas que vous pouvez toujours conduire le sous-marin dans une direction tout en tirant dans une autre. Pour gagner une clé au trésor, vous devrez collecter les 40 coffres. Ne laissez pas un crabe en prendre un dans un tube! (En cas d'échec de la mission) Bentley (binocucom): Uhm ... meilleure chance la prochaine fois ??? (À la fin de la mission) Bentley (binocucom): Félicitations! Tu l'as fait! L'Œil de la tempête Modifier (Une fois que Sly affronte Raleigh) Raleigh: Comme c'est délicieux. Nous avons un invité. La seule chose est ... je déteste les invités inattendus! Sly Cooper: Écoutez, Raleigh. Essuyez ma famille et volez ce qui m'appartient, vous feriez mieux de vous attendre en compagnie. Raleigh: Ohhhhhh, je suis vraiment désolée. Quelle négligence de ma part de ne pas terminer le travail. De toute évidence, nous aurions également dû vous étouffer. Alors, sans plus tarder, permettez-moi de faire amende honorable par quoi ... ballonnement à la taille gargantuesque, et vous écraser comme l'insecte insignifiant que vous êtes !!!! Sly Cooper: Apportez-le. (Après avoir vaincu Raleigh) Raleigh: Explosez tout! Tu m'as battu! Eh bien, réjouissez-vous de tout ce que vous voulez, Sly Cooper. Vous n'êtes pas à la hauteur de Muggshot, ma cohorte méchante de l'Utah. Vous verrez, Mesa City est si bien gardée qu'un serpent ne pouvait pas se glisser sans déclencher des alarmes. (se noie) Uahahaha. Raleigh a passé du temps à sécher Sly Cooper (narration): la section de Raleigh du Thievius Raccoonus contenait des instructions détaillées sur la façon d'effectuer le saut à la flèche Ninja de mon ancêtre Rioichi Cooper, une technique qu'il a développée tout en se faufilant dans les châteaux fortifiés du Japon féodal. Sly Cooper (narration): Trouver un moyen de quitter le bateau de Raleigh est devenu un peu difficile avec l'arrivée prématurée de l'inspecteur Fox, qui, à défaut de me trouver, a écrasé Raleigh et son équipage. Sly Cooper (narration): La tempête étant hors service, les bateaux ont retrouvé le chemin de l'océan et le mystère du Triangle gallois s'est estompé de mémoire. Mon gang et moi avons parcouru l'Angleterre pendant un certain temps, profitant du temps agréable, puis sommes rentrés chez nous, excités pour notre prochain casse. Épisode 2: Sunset Snake Eyes Modifier Sunset Snake Eyes Modifier Sly Cooper (narration): Cela faisait un moment que je n'étais pas revenu aux États-Unis. Ensuite, le fameux Muggshot, muscle impitoyable des Fiendish Five. Ce qui lui manquait dans le cerveau, il l'a définitivement compensé en muscles. Il s'avère qu'il n'a pas toujours été comme ça. Il a grandi en tant que ruine de la litière, le quartier affaibli. Les seuls amis vers lesquels il pouvait se tourner se trouvaient généralement sur grand écran. C'est là qu'il a repéré son premier gangster, et il a su instantanément que c'était ce qu'il voulait être. Il a passé le reste de sa jeunesse à travailler très dur pour y arriver, alimenté par ses rêves de grande puissance et de respect. Avec suffisamment de transpiration, il a réalisé ce rêve. Il était devenu un gangster dur, bagarreur de rue, dur comme des ongles, s'assurant qu'il ne serait plus jamais attrapé ou repoussé. Alors il s'est enfermé dans la ville de Mesa, hein? J'ai toujours voulu aller dans cette ville florissante américaine. A Rocky Start Edit Bentley (binocucom): Salut Sly! Je pensais que tu avais dit que Mesa City allait être bruyante et occupée. Cela ressemble plus à une ville fantôme! Sly Cooper: Quelque chose est arrivé. Où est tout le monde? Bentley (binocucom): Je ne sais pas, mais ça commence à me donner la chair de poule. Que dites-vous que nous décollons? Sly Cooper: Et manquer tout le plaisir? De plus, je veux essayer ce nouveau mouvement que j'ai obtenu de la section de Raleigh du Thievius Raccoonus. Bentley (binocucom): Tu veux dire le Ninja Spire Jump? Sly Cooper: Ouais. Rendez-moi service et relisez-moi les instructions ... Bentley (binocucom): Pour atterrir en toute sécurité sur des points minuscules, bondit vif et appuie sur le déclencheur avec l'objet géométrique rond blasonné dessus. Sly Cooper: Alors sautez et appuyez sur le bouton cercle pour atterrir sur des endroits étroits. Bentley (binocucom): C'est une traduction approximative. (En atteignant une voiture de train avec des lasers au sol) Sly Cooper: Qu'est-ce que ces feux clignotants? Bentley (binocucom): le dernier cri en matière de sécurité de haute technologie - capteurs de sol électroniques. Montez sur eux et vous êtes foutu. Sly Cooper: Nice touch. Bentley (binocucom): Ils peuvent marcher en toute sécurité tout en clignotant, mais cela signifie également qu'ils sont sur le point de passer à un autre secteur. (Avant d'ouvrir le coffre-fort) Bentley (binocucom): Un peu de mathématiques supérieures, et le tour est joué! Composez le 3-1-4. Gazon de Muggshot Modifier Bentley (binocucom): Ce Muggshot n'est certainement pas timide. D'accord, nous savons donc qu'il est ici quelque part, mais comment sommes-nous censés le trouver? Mesa City est une grande place. Sly Cooper: Étant donné qu'il est un bouledogue ... il semble raisonnable de supposer qu'il choisirait de vivre dans une bouche d'incendie géante. Bentley (binocucom): C'est logique, Sly. Il ne vous reste plus qu'à trouver un moyen de pénétrer dans la base du bâtiment. Sly Cooper: Oh, je suis sûr que je penserai à quelque chose! (En s'approchant du casino) Muggshot (interphone): Yo, yo, yo! C'est le patron! Vous savez, je ne suis pas le premier à admettre que peut-être que le fait de chasser tout le monde hors de la ville, bien qu'il soit nécessaire de s'installer, aurait pu nuire à l'entreprise. Donc, maintenant j'espère que vous tasses serait un plaisir d'admettre tous les visiteurs qui viennent ici pour perdre leur argent dans mon casino. Mais, j'ai obtenu un conseil fiable qu'un flic pourrait espionner l'opération. Alors à partir de maintenant, saluez tous les visiteurs que vous voyez avec une grêle de plomb! Capiche? (Après avoir accédé à la deuxième zone) Sly Cooper: Pourriez-vous regarder cette tasse moche? Bentley (binocucom): Je le suis et je le trouve infiniment fascinant. Sly Cooper: Hein? Bentley (binocucom): Mes appareils de détection aux rayons X révèlent qu'un ascenseur secret vers le penthouse de Muggshot est contenu dans cette tête géante. Sly Cooper: Alors, comment pouvons-nous entrer? Bentley (binocucom): Derrière ce mur verrouillé, il y a un levier qui appelle l'ascenseur, mais vous avez besoin des sept clés pour l'ouvrir. Sly Cooper: J'y suis! Boneyard Casino Modifier (En entrant dans la zone) Bentley (binocucom): Beau travail pour entrer, mais attention à ces gardes. Muggshot a ces chiens mitrailleurs qui chassent comme une meute. (Vers la fin du niveau) Bentley (binocucom): Sly, cette roue de roulette géante tourne trop vite pour sauter dans le sens antihoraire autour d'elle. Vous devrez sauter dans l'autre sens pour tenter d'atterrir sur la section verte. (Avant d'ouvrir le coffre-fort) Bentley (binocucom): Mec, je commence à déchiffrer ces codes. Composez le 3-3-8. Murray's Big Gamble Modifier Bentley (binocucom): Murray est en mesure de courir pour cette clé. Sly Cooper: D'accord, alors qu'est-ce que je fais? Bentley (binocucom): Fournissez-lui du feu couvrant avec cette station de dynamitage. Sly Cooper: Douce. Bentley (binocucom): Utilisez le stick analogique gauche pour viser et appuyez sur le bouton carré pour tirer. Sly Cooper: Je ferai de mon mieux! Au Dog Track Modifier Sly Cooper: Murray, que se passe-t-il là-bas? Murray (binocucom): Eh bien, je suis allé à ce stand de hot-dogs pour une collation rapide et la prochaine chose que vous savez, c'est que je suis mis au défi d'une course par ces chiens de gangster! Sly Cooper: Y a-t-il une clé pour le gagnant? Murray (binocucom): Oui, trois fois sur la piste pour une clé. Sly Cooper: C'est tout vous mec. Conduisez la camionnette avec le stick analogique gauche, et si vous parvenez à ramasser des power-ups nitro, vous pouvez obtenir un coup de pouce en appuyant sur le bouton carré. Allez les chercher! Murray (binocucom): J'y suis. (Si vous perdez la course) Murray (binocucom): Mec, ces chiens minables me frappent à droite et à gauche. Sly Cooper: Eh bien, retourne là-dedans et ramène-les. Nous avons besoin de cette clé! (Après avoir remporté la course) Sly Cooper: Bravo Murray! Two to Tango Edit Bentley (binocucom): Beurk! Ces toits sont sales! Eh bien, ils sont le seul moyen d'accéder à la clé puisque mon localisateur me dit que c'est dans un écrin quelque part près du penthouse de Muggshot. (En montant sur un toit) Carmelita Fox: Eh bien, eh bien, eh bien ... regardez qui vient d'entrer dans mon réticule ... Sly Cooper! Sly Cooper: Il était temps que vous vous présentiez, madame Fox. J'étais inquiet pour toi. Je pensais que tu avais pris un mauvais virage quelque part à Paris. Carmelita Fox: La seule à faire de mauvais virages est toi, Sly. Je vous suggère de vous rendre avant de vous paralyser avec mon bon ami, le pistolet à choc. Sly Cooper: Maintenant, voyez, une fille dont le meilleur ami est une arme à feu a des problèmes. Un petit dîner, un peu de danse, je pense que je peux vous aider. Carmelita Fox: Mmm. Cela semble romantique. Tant que ça ne vous dérange pas de dîner ... en prison! Sly Cooper: Non, j'ai entendu dire que le service était nul. Carmelita Fox: Une fois que je vous attraperai, vous le saurez par vous-même! (Après avoir cassé la boîte à bijoux contenant la clé du trésor) Carmelita Fox: Je vais te traquer, Cooper. Vous ne pouvez pas courir éternellement! (Avant d'ouvrir le coffre-fort) Bentley (binocucom): Heureusement que je connais le langage Navajo. Essayez 5-3-2. Back Alley Heist Modifier (Avant d'ouvrir le coffre-fort) Bentley (binocucom): J'aurais pu casser ce code pendant mon sommeil. La combinaison est 5-6-5. Directement en haut Modifier (Lorsque vous essayez de briser le verre épais avec la canne de Sly) Bentley (binocucom): Oubliez ça. Votre canne ne brisera jamais ce verre épais. Vous aurez besoin de quelque chose de super lourd ... comme cette grosse boule de démolition là-haut. (À l'approche d'une enseigne au néon) Bentley (binocucom): Vous voyez ces tubes au néon? Je sais qu'ils ont l'air de ne pas pouvoir grimper dessus, mais avec vos talents de voleur, je parie que vous pourriez réussir! (À un moment donné dans le niveau) Muggshot (interphone): J'ai reçu un message personnel pour le voleur à deux bits qui s'en va avec toutes mes clés de trésor: tu es mort, pally! Si je vous mets la main, je vais vous équiper de votre propre paire de pantoufles de lapin en ciment. Tu m'entends? Vous êtes la viande du déjeuner, jerk! (Avant d'ouvrir le coffre-fort) Bentley (binocucom): Vous auriez besoin d'un I. Q. d'au moins 140 pour comprendre celui-ci. Composez le 4-6-8. Modification du dernier appel Muggshot: Quoi? Mes garçons ont crié sur un gros mec mystérieux qui court autour des crânes qui craquent et, et c'est ça?! Vous êtes la clé à molette de mon opération? Un rat maigre avec un bâton ... attendez une seconde ... J'ai déjà vu ce bâton avant. Sly Cooper: Peut-être quand mon père a fait tomber votre bloc avec ça. Muggshot: Votre père? Wow, tu es un Cooper? Vous savez, Thingus Raccamagoocus avait beaucoup de belles photos, mais beaucoup trop de gros mots. Sly Cooper: Donc ça ne vous dérange pas de simplement le remettre. Muggshot: Qu'est-ce que tu plaisantes? Vous entrez par effraction chez moi, volez mes affaires, détruisez l'articulation. Je me sens transgressé et violé. Dansons! (Lorsque vous essayez de frapper Muggshot avec votre canne) Bentley (binocucom): Muggshot est trop fort pour votre canne. Tu vas devoir trouver un autre moyen de l'arrêter. (Après avoir tourné tous les miroirs du premier niveau) Muggshot: (hurle) Mon beau pistolet est détruit! Heureusement que j'ai eu une pièce de rechange à l'étage. (Après avoir vaincu Muggshot) Muggshot: C'est impossible! Un petit pips comme vous battant un gros meurtrier comme moi? Ce n'est pas bien! Vous voulez tout ce stupide livre d'images, vous allez devoir descendre en Haïti et croiser Mz. Ruby, et croyez-moi, vous ne voulez pas être vous! Muggshot Busted Modifier Sly Cooper (narration): La section de Muggshot du Thievius Raccoonus contenait une entrée de mon ancêtre de l'arme à feu "Tennessee Kid" Cooper. Sa spécialité était le Rail Walk et le Rail Slide; mouvements perfectionnés à travers une vie de vol dans le Far West. Sly Cooper (narration): Sortir de la ville s'est avéré être un peu plus difficile que d'y entrer. Après nous avoir manqué, l'inspecteur Fox est allé chercher la meilleure chose suivante et a traîné cet étui de stéroïdes canins en prison. Ce fut la fin de l'empire du jeu de Muggshot, et les citoyens de Mesa City revinrent bientôt à la maison, tandis que moi et les garçons, eh bien, nous avons apprécié le reste de notre séjour en Amérique ... puis nous sommes retournés à Paris, prêts pour notre prochaine mission. Épisode 3: Vicious Voodoo Edit Vicious Voodoo Modifier Sly Cooper (narration): Le troisième membre des Fiendish Five était la tristement célèbre prêtresse vaudou, Mz. Rubis. Née dans une famille de mystiques, d'autres enfants l'ont trouvée ... effrayante, s'instruisant elle-même pour invoquer les morts-vivants, à condition qu'elle ait peu d'amis. Une carrière dans le crime a permis à un adulte Mz. Ruby pour punir le monde de la craindre lorsqu'elle était enfant. Mystique en chef des Fiendish Five, ses pouvoirs leur ont permis d'enfreindre à la fois les lois de l'homme et celles de la nature. Pourtant, malgré le succès fulgurant de sa jeunesse, elle avait réussi à sombrer dans l'obscurité. Selon les dernières observations connues, elle est sortie de la civilisation et s'est enfoncée dans la jungle haïtienne. The Dread Swamp Path Modifier Bentley (binocucom): Désolé, Sly, mais c'est une mission que vous devrez accomplir sans moi. Sly Cooper: Vous ne croyez pas aux fantômes, n'est-ce pas? Bentley (binocucom): Bien sûr que oui. Mes scanners ont détecté une activité paranormale vérifiable, mais ce n'est pas le problème. Ce marais suinte de moisissures et de bactéries dégoûtantes. Sly Cooper: Suck it up, Bentley. Nous avons du travail à faire. Bentley (binocucom): Eh bien, d'accord. N'oubliez pas d'utiliser le nouveau coup que vous avez appris de la section Muggshot du Thievius Raccoonus. Sly Cooper: Vous voulez dire le Raccoon Rail Walk? Bentley (binocucom): Les racines et les vignes ici sont parfaites pour cela. Tout ce que tu dois faire c'est ... Sly Cooper: Sautez et appuyez sur le bouton cercle. Bentley (binocucom): Surtout là où vous voyez que l'écorce a été usée. Et là où il est super glissant de boue gluante et de mousse, vous glisserez comme un tuyau de patineur. Sly Cooper: J'aime ça. (En atteignant le complexe de garde) Bentley (binocucom): C'est Mz. L'antre de Ruby. Pour entrer, vous aurez besoin de cette clé au-dessus d'un piédestal tiki dans le complexe de garde. Il y a un mauvais champ de force mojo qui le protège, vous devrez donc détruire les cinq bougies violettes qui l'entourent. Sly Cooper: Pas de problème. Bentley (binocucom): Ne soyez pas arrogant, ou vous vous retrouverez avec la tête réduite à la taille d'un pois. Vous devez dépasser ces gardes vaudous - et je vous préviens - ils sont méchants et ils fonctionnent comme une équipe. Sly Cooper: Nous aussi, mon pote! (Après avoir détruit les cinq bougies) Bentley (binocucom): Vous l'avez fait! Le champ de force mojo est en panne, et vous pouvez voler la clé! (Avant d'ouvrir le coffre-fort) Bentley (binocucom): Si j'ai fait mes calculs correctement et que je fais toujours mes calculs correctement, alors la combinaison doit être 5-8-8. Le centre obscur du marais Modifier Bentley (binocucom): Mon scanner paranormal tire le maximum de cette structure. Sly Cooper: Une lecture comme celle-ci ne pourrait venir que de Mz. Ruby elle-même. Bentley (binocucom): Je pense que tu as raison, Sly. Si vous voulez une fissure à Mz. Ruby, tu vas devoir trouver un chemin à l'intérieur de ce Temple du Crâne. (En atteignant l'antre) Mz. Ruby (interphone): Réveillez-vous, vous paresseux sacs de gaz des marais! L'ambiance vaudou est épaisse ce soir. Profitons de ce puissant mojo et accélérons la production. Continuez à empiler ces os brillants dans la soupe. Nous aurons une armée de fantômes le matin et prendrons le contrôle du Mexique d'ici la fin de la semaine. Entendez ce vaudou, les enfants? Notre famille est sur le point de grandir, de grandir, de grandir! (En essayant de déverrouiller la petite porte à droite) Bentley (binocucom): Ils semblent avoir cette porte verrouillée assez serrée. Ça doit être quelque chose d'assez précieux ici. Quelques clés de trésor supplémentaires devraient nous donner la réponse. (Après avoir accédé à la deuxième zone) Bentley (binocucom): On dirait une sorte de batteur d'oeufs vaudou géant pour attiser ce gâchis insalubre. Sly Cooper: Si je peux déverrouiller le couvercle du chaudron, je pourrais être en mesure de battre leur production et d'accumuler suffisamment de vapeur pour être lancé jusqu'au temple du crâne de Ruby. Bentley (binocucom): D'accord, on dirait que nous avons un plan. Pour contourner cette chose, essayez de vous déplacer dans les ombres créées par le masque afin que les gardes ne vous voient pas. L'air de la bête Modifier Bentley (binocucom): Qu'est-ce que cette porte vaudou de force industrielle? Mz. Ruby doit vraiment essayer de cacher quelque chose. Sly Cooper: Ou peut-être ... elle essaie de garder quelque chose! (À un moment donné du niveau) Bentley (binocucom): Ces murs me rendent claustrophobe. Whoa! Avez-vous vu ces roseaux bouger? Il y a quelque chose d'énorme là-dessous. Tu ferais mieux de commencer! (Avant d'ouvrir le coffre-fort) Bentley (binocucom): J'ai dû surmonter certains démons personnels pour obtenir la réponse à celui-ci. Essayez 4-4-4. Piranha Lake Modifier Bentley (binocucom): Sly, la seule façon d'ouvrir cette porte vaudou est d'allumer les 25 torches tiki avec le lance-flammes sur votre skiff des marais. Utilisez le stick analogique gauche pour diriger et appuyez sur le bouton X pour tirer le lance-flammes. Oh, et encore une chose ... vous avez besoin de carburant pour le lance-flammes, et la seule source de pétrole sont ces piranha que vous voyez nager. Faites-les descendre avec le bateau - un poisson alimente un coup. Dépêchez-vous, vous n'avez que deux minutes pour allumer toutes les torches! Une entreprise grave Modifier Bentley (binocucom): Sly, tu ferais mieux d'être sur tes gardes ici. Mon scanner paranormal montre que cet endroit est vraiment hanté! (Lors de la destruction du premier générateur de fantômes) Bentley (binocucom): Maintenant, c'était très intéressant. Lorsque vous avez brisé cette pierre tombale, les fantômes ont cessé de venir. Ce doit être une sorte de générateur de fantômes. Peut-être que si vous les brisiez tous, vous seriez en sécurité. (Avant d'ouvrir le coffre-fort) Bentley (binocucom): D'accord, d'accord, c'est une sorte de supposition, mais essayez 1-2-8. Descent Into Danger Modifier Bentley (binocucom): Oh mon gawd! Une cascade verte débordante d'os et de parties du corps. Je vous le dis, le département de la santé va baisser les bras sur ce dépotoir. (À un moment donné à travers le niveau) Mz. Ruby (interphone): Salut, Sly Cooper! C'est vrai, je sais que tu es ici. Je l'ai vu dans les étoiles. C'est partout sur mes feuilles de thé. Je suis dans ton esprit, raton laveur. Je connais ton jeu. Tu ferais mieux de courir pour ça, ou moi et mes enfants vaudous vont t'inscrire pour une éternité en servitude zombie! (En atteignant une grande pièce avec des projecteurs) Bentley (binocucom): Regardez toute la sécurité. Cela doit être la source de toute la soupe verte dégoûtante! (Avant d'ouvrir le coffre-fort) Bentley (binocucom): Ces codes ne sont rien avant ma juste capacité d'analyse! La combinaison doit être 5-7-1. Un voyage effroyable Modifier Bentley (binocucom): Ce véhicule semble être équipé d'une sorte de canon à haute énergie. Utilisez le stick analogique gauche pour vous déplacer et visez le stick analogique droit dans la direction où vous souhaitez tirer. N'oubliez pas que vous pouvez toujours tirer dans une direction tout en vous déplaçant dans une autre. (À un moment donné du niveau) Bentley (binocucom): Selon mon scanner paranormal, cette soupe qui coule est vraiment un ectoplasme très chargé! Cela doit juste être la source d'énergie pour ces générateurs de pierres tombales! Down Home Cooking Modifier Bentley (binocucom): Avec tout le foin et les plumes ici, le simple fait de regarder cet endroit m'a fait tomber en ruches, mais nous n'avons pas le choix. Ce fantôme là-bas m'a contacté sur une radio à ondes spectrales et nous avons conclu un accord. Il nous a promis une clé si vous pouvez battre 50 poulets. Je suppose qu'il en a besoin pour faire un gros pot de gombo, mais il a peur des coqs qui bombardent. Soyez prudent, sinon ils vous feront exploser! Pensez-vous pouvoir le faire? Une danse mortelle Modifier Mz. Ruby: Mmm, je pouvais sentir venir cette ambiance de Cooper. Juju le plus désagréablement mauvais. Sly Cooper: Oui, eh bien, vous me donnez aussi la chair de poule, madame. Préparer une armée de fantômes n'est pas un passe-temps très voisin. Mz. Ruby: (rires) Oh, Sly, je vois ta bouche bouger, mais tout ce que j'entends c'est bla, bla, bla. Eh bien, si les mâchoires doivent battre, laissez-les battre. Rendez-vous dans le prochain monde, Sly Cooper. (Après avoir frappé Mz. Ruby pour la première fois) Sly Cooper: Reviens ici! Vous ne pouvez pas fuir pour toujours! Mz. Ruby: Tout à fait vrai, tout à fait vrai. Pourquoi n'ai-je pas mon serviteur, Chumley, pour t'escorter ici? Sly Cooper: D'accord, quel est le problème? Mz. Ruby: Oh, pas grand-chose. Juste un petit jeu que j'aime jouer avec tous mes invités ennuyeux. Je veux voir à quel point tu fais attention. Sly Cooper: Que voulez-vous dire? Mz. Ruby: Eh bien, je vais libérer ma puissante magie mojo sur vous. Si vous répétez ce que je fais, vous l'éviterez très bien. Sinon, vous serez zappé. (des rires) Sly Cooper: Un petit vaudou Simon dit, hein? Cela semble assez simple. (Après avoir vaincu Mz. Ruby) Mz. Ruby: Vous avez certainement un certain rythme, raton laveur, mais cela n'aidera personne si vous vous apprêtez à poursuivre le roi Panda. Il est dur avec un T majuscule. Si vous allez fouiner dans son bastion en Chine, vous risquez de vous faire fourrer. Sly Cooper: Ouais, eh bien, s'il ressemble à vous, je pense que je m'en sortirai. Mz. Ruby Vexed Modifier Sly Cooper (narration): Mz. La section Ruby du Thievius Raccoonus contenait des notes de mon ancêtre pionnier, Slytunkhamen. Sa technique d'invisibilité lui a permis de voler des pharaons corrompus et des nobles avides. Sly Cooper (narration): Dans les délais prévus, l'arrivée de l'inspecteur Fox a guidé ma sortie. La production de zombies, rendue illégale dans l'Accord de paix mondial de 1971, a valu Mz. Ruby, une condamnation à perpétuité derrière les barreaux, tandis que le gang et moi avons profité de quelques semaines sous le soleil tropical, travaillant sur nos bronzages en préparation de notre prochaine câpre. Épisode 4: Feu dans le ciel Modifier Feu dans le ciel Modifier Sly Cooper (narration): Le road trip m'a donné le temps nécessaire pour étudier le Panda King. Né sans le sou, il était fasciné par les nobles riches en feux d'artifice qui partaient chaque année. Il a passé une décennie à apprendre l'art, mais quand il a essayé d'offrir ses feux d'artifice aux nobles, ils n'ont pas pu voir au-delà de ses vêtements minables et l'ont chassé. Humilié, le roi Panda s'est vengé de ceux qui l'ont fui en utilisant les outils mêmes de son art pour le crime. Les Cinq démons l'ont recruté comme leur expert en démolition, et à partir de là, sa touche explosive est devenue redoutée dans le monde entier. On dit qu'il perfectionne une nouvelle technique de feu d'artifice dans les montagnes instables de Kunlun, dans l'ouest de la Chine. Une ascension périlleuse Modifier Bentley (binocucom): Pourriez-vous regarder cela? Un feu d'artifice! Bentley (binocucom): Oh mon Dieu, c'est affreux! Ce pauvre village vient d'être enterré dans la neige glaciale! Sly Cooper: La fusée est venue de cette statue géante, et vous pouvez parier que le roi Panda a allumé le fusible.Je dois trouver mon chemin là-haut et vite avant que le fou écrase une autre ville. (En approchant de la sortie verrouillée du niveau) Bentley (binocucom): Vous ne pouvez pas passer la porte de sécurité sans l'une des clés du trésor du roi Panda. Il y en a un là-bas ... mais il est fortement gardé. Sly Cooper: Une clé, à venir! (Avant d'ouvrir le coffre-fort) Bentley (binocucom): J'ai eu un vrai mal de tête pour comprendre celui-ci. Entrez 5-7-8. À l'intérieur du bastion Modifier Bentley (binocucom): Joli travail entrant par effraction dans l'enceinte du Panda King. Je pense que j'ai trouvé un moyen d'atteindre le sommet de cette statue géante, mais malheureusement, il est obstrué par cette trappe de plafond renforcée. Sly Cooper: Pas de problème. Ils semblent avoir beaucoup de puissance de feu ici. Je vais juste devoir trouver quelques clés de trésor supplémentaires pour y accéder. Panda King (interphone): Attention, précieux employé. Tout à coup, le village de Hinkau a choisi de ne pas payer pour le service de protection contre les avalanches, et je suis donc obligé d'enterrer vivant sous plusieurs tonnes de neige. Soyez sur vos gardes pour tout villageois survivant cherchant à se venger. Merci, c'est tout. (Après avoir accédé à la deuxième zone) Bentley (binocucom): J'ai calculé la trajectoire de ces roquettes et je suis sûr à 99% que vous pourrez les monter jusqu'au sommet de cette statue avant qu'elles n'explosent. Sly Cooper: Hmm, qu'en est-il de l'autre pour cent? Bentley (binocucom): Eh bien, dans ce cas, Sly, vous serez époustouflé ... mais l'expérience sera sans aucun doute spectaculaire. Bentley (binocucom): Maintenant, pour déverrouiller ces fusées, vous allez avoir besoin des sept clés au trésor du roi Panda. Sly Cooper: Tout de suite, je vais les voler en un rien de temps. (Après avoir déverrouillé le feu d'artifice avec sept clés) Bentley (binocucom): Vous voyez cet anneau sur le paquet de feux d'artifice? Accrochez-vous avec votre canne pour faire du stop. Temple enflammé de la flamme Modifier Bentley (binocucom): Malgré sa façade de temple, cet endroit est vraiment une sorte de terrain d'entraînement. Restez sur vos gardes. (Avant d'ouvrir le coffre-fort) Bentley (binocucom): Heureusement pour vous, je suis versé dans la théorie du chaos, sinon ce code aurait été insoluble. Entrée 9-3-2. L'ennemi invisible Modifier Bentley (binocucom): Cela ressemble à un bon endroit pour essayer votre nouveau mouvement d'invisibilité. Maintenez enfoncé le bouton cercle pour sortir de la vue. Bien qu'invisible, rien ne peut vous voir - ni les lasers, ni les projecteurs, ni les gardes. Oh, et si les gardes vous voient déjà, l'astuce d'invisibilité ne fonctionnera pas sur eux. (En entrant dans la pagode) Bentley (binocucom): Sournois! Cette pagode est une sorte de grande usine de production de poudre à canon. À en juger par l'échelle, le Panda King doit fabriquer des tonnes d'explosifs. (Avant d'ouvrir le coffre) Bentley (binocucom): C'était un défi, mais la combinaison de ce coffre doit être 6-6-7. Le roi de la colline Modifier Bentley (binocucom): Murray a tout mis le feu pour courir pour la clé. Sur la station de dynamitage, utilisez le stick analogique gauche pour viser et le bouton carré pour tirer. Sly Cooper: Très bien, je vais le garder couvert. Une course désespérée Modifier Sly Cooper: Murray! Que fais-tu là-bas? Murray (binocucom): Eh bien, je pense à mon message quand je remarque ce support de cône de neige, et je me dis: "Hé Murray, tu dois garder ton énergie." Alors je me dépêche ici et là tout d'un coup, les singes sont partout, me dérangeant de les faire courir trois fois sur cette piste pour une clé. Sly Cooper: Nous pourrions utiliser la clé - pensez-vous que vous pouvez les prendre? Murray (binocucom): Allez Sly - c'est une meute de singes! Comment puis-je perdre? Sly Cooper: D'accord, n'oubliez pas de diriger avec le joystick gauche et d'appuyer sur le carré pour utiliser les boosters nitro que vous collectez ... restez à l'écart de ces patchs glacés! Murray (binocucom): Merci pour les conseils, Sly - mais croyez-moi, j'ai tout sous contrôle. (Si vous perdez la course) Murray (binocucom): Ces stupides singes! Ils ont eu de la chance et m'ont battu! Je n'ai tout simplement pas ... l'habitude de conduire du mauvais côté de la route. Sly Cooper: Mauvais côté du ...? Prends la clé, Murray. (Après avoir remporté la course) Sly Cooper: Bonne conduite, Murray! Maintenant, allez chercher cette clé! Assaut de tir rapide Modifier Bentley (binocucom): Ce véhicule est identique à celui que vous avez trouvé à Mz. Quelqu'un avec de sérieuses compétences en haute technologie doit fournir à ces gars du matériel ... le cinquième membre des Fiendish Five peut-être? N'oubliez pas, utilisez le stick analogique gauche pour vous déplacer et visez le stick analogique droit dans la direction où vous souhaitez tirer. Vous savez que je parie que le canon est assez puissant pour faire sauter ces lourdes portes de sécurité. (À un moment donné dans le niveau) Panda King (interphone): Attention, précieux employé. Il est venu à mon attention qu'un voleur est en liberté quelque part à l'intérieur de l'installation de production de feux d'artifice. Veuillez faire votre part pour intervenir en tuant cet intrus à vue. Merci, c'est tout. Duel par le dragon Modifier Carmelita Fox: Freeze, raton laveur! Sly Cooper: Comment puis-je geler lorsque mon cœur se réchauffe à la vue de vous? Carmelita Fox: Tais-toi, ringtail! Je ne sais pas ce que vous faites ici en Chine, mais je suis sûr que cela ne peut pas être bon pour quiconque possède cet endroit. Sly Cooper: Vous ne devez avoir des yeux pour moi que si vous êtes trop aveugle pour voir ce qui se passe ici. Carmelita Fox: Tout ce que je vois, c'est un voleur pathétique qui a échappé à la justice depuis trop longtemps. Sly Cooper: Je suis fier d'être un voleur, surtout quand je vole à un extorqueur vicieux comme le Panda King. Ouvrez les yeux, "Détective" - ​​ces temples pittoresques sont une façade pour une usine d'explosifs illégaux. Carmelita Fox: N'essayez pas de confondre le problème. Vous, les criminels, vous êtes tous pareils et aucun de vous ne peut échapper à la justice. (En s'échappant de Carmelita) Carmelita: Fais attention à toi, Cooper! Quand vous vous y attendez le moins, je serai là! (Avant d'ouvrir le coffre-fort) Bentley (binocucom): Plusieurs vaisseaux sanguins ont éclaté dans mon cerveau tout en comprenant cela. Le code vaut mieux être ... 2-3-1. Flame Fu! Éditer Panda King: Je vois que vous portez la canne du célèbre clan des voleurs de Cooper. Êtes-vous venu ici pour vous venger? Pour voler le raton laveur Thievius? Sly Cooper: C'était mon plan au début, mais maintenant je suis plus intéressé à mettre un terme à votre raquette d'extorsion d'avalanche. Panda King: Pourquoi devriez-vous vous en soucier si j'enterre quelques villages sans valeur dans la neige? Tu es un voleur, tout comme moi. Sly Cooper: Non, ce n'est qu'à moitié raison. Je suis un voleur, issu d'une longue lignée de maîtres voleurs. Pendant que vous ... vous êtes juste un artiste de feux d'artifice frustré devenu pyromane homicide. Panda King: enfant insolent! Vous paierez cher votre manque de respect. Pourtant, pour honorer votre ascendance Cooper, je vous enverrai à votre sort avec la beauté de ma nouvelle technique de feu d'artifice ... Flame-Fu! (Pendant le combat, le roi Panda appellera ses trois attaques au fur et à mesure qu'il les utilisera.) Panda King Roue ardente! Palms of Thunder! Booming Chop! (Après avoir vaincu le roi Panda) Panda King: Votre compétence avec cette canne est inégalée. (tousse) Aaahhh! Bentley (binocucom): Sournois! J'ai fait une analyse croisée du métal utilisé dans ce véhicule de dynamitage de haute technologie et il s'avère qu'il ne peut être trouvé qu'à un seul endroit - le volcan Krakarov en Russie. C'est là que nous trouverons le cinquième membre des Fiendish Five. Alors, obtenez ce que vous êtes venu et sortons ici! Le roi panda sur glace Modifier Sly Cooper (narration): Récupérer la section du roi Panda du Thievius Raccoonus m'a donné une chance d'en apprendre davantage sur mon ancêtre à l'esprit technique Otto van Cooper. Pas connu pour sa dextérité physique, Otto comptait sur des véhicules pour l'aider dans ses activités criminelles. Armé de ses conceptions, j'étais sûr que Murray serait en mesure d'apporter des modifications intéressantes au van de l'équipe. Sly Cooper (narration): Un inspecteur Fox frustré, m'ayant manqué de descendre la montagne, a jeté le roi Panda en prison, mettant ainsi fin à ses services de protection contre les avalanches et assurant la sécurité des villages de montagne à travers la Chine. Mon gang et moi avons pris un peu de temps pour faire du shopping à Hong Kong. Complètement détendus, nous sommes rentrés chez nous pour planifier notre prochain déménagement. Épisode 5: Le cœur froid de la haine Le cœur froid de la haine Modifier Sly Cooper (narration): Nous étions en route vers le volcan Krakarov en Russie. En examinant le peu d'informations que j'avais sur le dernier membre des Fiendish Five, j'ai commencé à remarquer quelque chose. Dans les quatre parties du Thievius Raccoonus récupéré jusqu'à présent, plusieurs des photos représentent une silhouette de chouette ténébreuse, qui ressemble beaucoup aux images policières du mystérieux Clockwerk. Est-ce une étrange coïncidence ou y a-t-il quelque chose qui me manque? Un chemin dangereux Modifier Murray (binocucom): Hey Sly, la route vers la forteresse de Clockwerk est bloquée. Rends-moi service et tire sur cette serrure pour moi (Après être passé par la porte de sécurité de Clockwerk) Murray (binocucom): Whoa! Découvrez toutes ces mines! Pensez-vous pouvoir les emporter et nous ouvrir un chemin sûr? Bentley (binocucom): Bingo! Mes scanners indiquent que Clockwerk est enfermé dans cette tour en forme de hibou! Murray (binocucom): Tout d'abord! Nous avons des Robo-Falcon hostiles à midi, Sly! Bentley (binocucom): Ce n'est pas une tour - c'est un rayon de mort géant! Sly, enlève ces pierres ou nous avons des ennuis. Murray (binocucom): Attention! Les Robo-Falcons sont de retour! Murray (binocucom): On se fourmille! (Après avoir détruit l'essaim final de Robo-Falcons) Murray (binocucom): Joli tir, Sly! On dirait que nous sommes en clair. Sly Cooper: Euh, Murray? Cette grotte ne semble pas assez haute pour que la tourelle puisse traverser! Burning Rubber Modifier Bentley (binocucom): Nous devons franchir cette porte de sécurité de l'autre côté de la caverne. La seule façon de le déverrouiller est d'analyser au moins 60 de ces ordinateurs suspendus. Sly Cooper: Il aurait été facile de les atteindre si Murray n'avait pas battu notre nouvelle tourelle! Bentley (binocucom): Ce ne sera pas un problème. Je peux pirater les raccords de connexion de l'ordinateur pour qu'ils tombent au sol. Murray devra ensuite les écraser avec la camionnette. Sly Cooper: D'accord - et Murray, n'oubliez pas d'utiliser notre nouveau bélier en frappant le bouton carré si quelqu'un essaie de vous éloigner de ces ordinateurs. Bentley (binocucom): Murray, il n'y a que 119 ordinateurs là-haut et ces limaces de feu semblent déterminées à les atteindre avant nous. Le premier à 60 ordinateurs gagne! (Après avoir collecté 60 ordinateurs) Bentley (binocucom): Bonne conduite, Murray! Nous avons maintenant suffisamment de données pour ouvrir les portes de sécurité. Juste après eux se trouve la salle de contrôle de la tour des rayons de la mort de Clockwerk ... Je pense qu'il est temps pour certains voleurs et sabotages de Cooper, ne pensez-vous pas, Sly? Un sauvetage audacieux Modifier Bentley (binocucom): Attention, Sly - ces tuiles sont piégées. Tu ferais mieux de sortir de là. Sly Cooper: Tiens bon! Voilà Carmelita! Elle a l'air piégée. Bentley (binocucom): sert ce flic à droite. Elle nous guette depuis le début. Sly Cooper: C'est juste un malentendu. Nous devons la libérer. Bentley (binocucom): Êtes-vous fou, Sly? Clockwerk l'a probablement coincée là pour vous piéger! Sly Cooper: Mais si je ne fais rien, Carmelita est condamnée. De plus, voler ne sera tout simplement pas amusant sans elle. Bentley (binocucom): Sly, votre logique ridicule de raton laveur envoie des frissons dans ma coquille, mais si vous êtes déterminé à passer au travers, ce baril vous aidera sans aucun doute - bien que je ne sache pas comment vous y arriverez. Sly Cooper: Mec, un saut de flèche ici, une glissière de rail là - je l'ai fait un million de fois. (Après avoir atteint Carmelita) Carmelita Fox: Sly Cooper! J'aurais dû savoir que tu étais derrière tout ça. Sly Cooper: Vous vous êtes trompé, Mme. Je suis ici pour vous sauver. Clockwerk (ordinateur): Ha ha ha ha ha ha - idiot sentimental! L'empathie a toujours été la chute du clan Cooper. Bentley (binocucom): Je savais que c'était un piège. On dirait que je vais devoir faire un piratage rapide et furieux pour fermer ce gaz avant que le cerveau de Sly ne se transforme en fromage. (Après avoir terminé "Bentley Comes Through") Carmelita Fox: Sly, je me trompais sur toi. Sortez-moi de ce champ de force en brisant sa base et je vous rattraperai en quelque sorte. Carmelita Fox: Sly, je sais que tu dois me détester maintenant, et je ne te blâme pas. Vous devez me sortir d'ici avant que le gaz ne revienne! Bentley passe à travers Modifier Bentley: Je n'ai pas eu à faire ça depuis un moment. D'accord, j'utilise le stick analogique gauche pour diriger, et le stick analogique droit pour libérer mon code de pirate. Ces paquets de données verts doivent être détruits si je veux obtenir le code de sécurité jaune. (Lors de la collecte d'un, trois et sept blocs jaunes, respectivement) Bentley Niveau deux! Niveau trois! Niveau quatre! (En atteignant le niveau deux) Bentley: Uh-oh! On dirait que j'ai déclenché l'un des algorithmes de sécurité de Clockwerk. Restez aiguisé Bentley! (Après avoir terminé le niveau) Bentley: je suis le meilleur! Aucun code ne peut se tenir devant moi! Une trêve temporaire Modifier Carmelita Fox: Je ne comprends pas, Cooper. Je te chasse depuis des années, j'ai essayé de te jeter derrière les barreaux - mais quand tu as la chance de me laisser dans une cage, tu me libères - pourquoi? Sly Cooper: Carmelita, nous sommes peut-être de l'autre côté de la loi, mais vous n'êtes pas mon ennemi. Maintenant, le hibou robotique homicide qui a construit ce rayon de la mort et nous a presque gazés à mort - ce gars est sur ma liste! Carmelita Fox: Je vois votre point. D'accord, jusqu'à ce que Clockwerk et ses plans diaboliques soient détruits, je suggère que nous travaillions ensemble. Sly Cooper: enfin ensemble! Sly Cooper: Hein ... quoi? J'ai besoin de cette canne! Ça fait partie de ma famille depuis des générations! Carmelita Fox: Ne t'inquiète pas, ringtail. Je te couvrirai pendant que tu le récupéreras. Si vous le pouvez, dirigez-vous vers le haut du rayon de la mort. J'y ai caché mon jet-pack avant que Clockwerk ne me prenne. Sly Cooper: Maintenant que nous sommes une équipe et tout, je déteste laisser votre côté. Carmelita Fox: Attendez - cette trêve n'est que temporaire. Une fois que nous avons battu Clockwerk, je viens après vous. Sly Cooper: Vraiment? Carmelita Fox: Eh bien ... je vais peut-être vous donner dix secondes d'avance. (Après avoir terminé le niveau) Carmelita Fox: Beau travail, raton laveur. Sinking Peril Modifier Bentley (binocucom): Il y a le jet-pack de Carmelita là où elle a dit que ce serait. Le champ de support magnatronique du rayon de la mort a été détruit alors que vous couriez pour votre canne. Vous feriez mieux de vous dépêcher, tout cela est sur le point de s'effondrer! Sly Cooper: J'y suis. Bentley (binocucom): Il coule vite! Grimpez, Sly, grimpez !!! Bentley (binocucom): Fracassez ces engrenages avec votre canne. Vous devez continuer à bouger! Une réunion étrange Modifier Bentley (binocucom): D'accord, ce jet-pack est facile à piloter. Utilisez le stick analogique gauche pour viser et diriger, et appuyez sur le bouton carré pour tirer ses roquettes. Bentley (binocucom): Sournois! Derrière toi! Clockwerk: Sly Cooper, vous avez échappé à ma chambre à gaz et détruit mon rayon de mort. Remarquable. Vous Coopers trouvez toujours un moyen de me battre! Sly Cooper: Toujours?!? C'était donc vous à l'arrière-plan de toutes ces vieilles photos du Thievius Raccoonus. Quel âge avez-vous? Clockwerk: La perfection n'a pas d'âge ... Sly Cooper: Quoi? Tu es immortel? Clockwerk: La vengeance est le principal ingrédient de la fontaine de jouvence. Je me suis maintenu en vie pendant des centaines d'années avec un régime régulier de jalousie et de haine, en attendant le jour où j'éclipserais enfin la réputation de voleur de votre famille. Carmelita Fox: Sournois! Mes missiles ne le blessent pas mais semblent créer des trous dans son armure. Tirez sur les lacunes que je crée! (Tout au long des première et deuxième phases du combat) Clockwerk Mon intellect est affiné, mon expérience est plus grande. Mes compétences sont supérieures. Tu ne peux pas m'esquiver pour toujours. Tu ne peux pas m'échapper, Cooper raton laveur. Vous êtes le Cooper le plus faible que j'ai jamais rencontré. (Après avoir abattu Clockwerk pendant la première phase) Bentley (binocucom): Belle prise de vue Sly - tu l'as eu! Bentley (binocucom): Wow! C'est un hibou coriace. Sly Cooper: Je ne comprends pas. Vous connaissez tellement ma famille - vous devez savoir que mon père a eu un fils. Si vous détestiez tant les Coopers, pourquoi m'avez-vous laissé vivre quand vous avez volé le Thievius Raccoonus? Clockwerk: Parce que je voulais montrer au monde que sans votre précieux livre, la ligne Cooper n'était rien. Sly Cooper: Ah, eh bien, c'est là que vous vous trompez. Le Thievius Raccoonus ne crée pas de grands voleurs ... il faut de grands voleurs pour créer le Thievius Raccoonus! Clockwerk: Assez, Sly Cooper! Cela se termine ici. Je vais te finir comme j'ai fini ton père. Ensuite, la ligne Cooper sera effacée et le seul maître voleur sera Clockwerk! (Après avoir abattu Clockwerk pendant la deuxième phase) Bentley (binocucom): C'est votre seule chance, Sly! Vous devez lui monter à la tête et le détruire avant que ses circuits d'auto-reconstruction n'interviennent! (En route vers la tête de Clockwerk, dans cet ordre) Clockwerk: Je suis- Vente- Fleurs- Jamais- Pieds ensemble - Je vais vivre- Immortel- Rediriger l'énergie Shift F5, shift F7, F5 vivra. (En atteignant la tête de Clockwerk) Clockwerk: Cooper! Tu ne te débarrasseras jamais de moi! Clockwerk est supérieur! Dix secondes Modifier Sly Cooper (narration): Il a fallu des manœuvres délicates, mais j'ai réussi à arracher ce dernier morceau du Thievius Raccoonus à la griffe de Clockwerk. J'avais éliminé chaque membre des Fiendish Five: Raleigh, Muggshot, Mz. Ruby, le Panda King et enfin Clockwerk. Je les avais tous battus un par un et récupéré mon droit d'aînesse. Sly Cooper (narration): Bien sûr, je n'aurais pas pu arriver ici sans l'aide de mes amis. Je sais que cela n'a pas été facile pour eux, mais ils sont restés avec moi à travers tout cela. (rires) Murray. Mon garçon, il lui a fallu beaucoup de courage pour sortir avec moi sur le terrain. Je sais qu'il avait peur, mais il a plus de cœur que quiconque que je connaisse. Dieu merci pour Bentley. Sans son expertise, je n'aurais jamais pu sortir de ce toit à Paris. Un gars ne pouvait pas demander une meilleure bande d'amis. (glousse) Qui pourrait oublier la jolie Carmelita? On dirait que nous ne serons plus amis. Maintenant que le rayon de la mort de Clockwerk est hors service, nous sommes de retour pour jouer aux flics et aux voleurs. Je pensais à coup sûr qu'elle allait me frapper les menottes tout de suite, mais à la place, elle était fidèle à sa parole et m'a donné dix secondes d'avance. Sly Cooper (narration): Dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre ... trois ... deux ... un. Je me sentais mal de la laisser bloquée sur ce rocher géant, mais je savais qu'il ne faudrait pas longtemps avant que nous nous revoyions. Divers Modifier Hideout Edit (Après avoir terminé le prologue) Bentley: C'était un bon travail là-bas au quartier général de la police, Sly. Venez me voir si vous voulez voir l'un de vos vieux films. Je les ai tous ici sur mon ordinateur. Utilisez le stick analogique gauche pour vous déplacer dans la cachette et le bouton X pour sélectionner des choses. (Avant de commencer l'épisode 1) Bentley: J'ai déjà tracé un itinéraire vers notre première cible. (Lors de la sélection de Murray pendant qu'il mange des cacahuètes) Murray: Oh. Tu en veux ... un? (Après avoir terminé l'épisode 1) Bentley: J'ai pris la liberté d'épingler votre carte de mission sur le mur. Vous pouvez l'utiliser pour déformer directement à tous les niveaux que vous avez déjà visités. (Avant de commencer l'épisode 2) Bentley: Nous sommes tous prêts à aller à Mesa City! (Avant de commencer l'épisode 3) Bentley: J'ai trouvé un moyen de nous amener en Haïti. (Avant de commencer l'épisode 4) Bentley: Les plans de voyage en Chine ont tous été élaborés. (Lors de la sélection de Murray pendant qu'il joue au paddle) Murray: D'accord, je vais m'arrêter ... bientôt. (Avant de commencer l'épisode 5) Bentley: Bon partenaire, ça y est! Un voyage dans le repaire de Clockwerk! (Après avoir terminé l'épisode 5) Bentley: Je déteste vous dire cela, Sly, mais le Thievius Raccoonus n'est pas complètement restauré. Vous devrez revenir en arrière et déverrouiller tous les coffres-forts pour trouver les pages qui vous manquent. Il y a cependant de bonnes nouvelles - un de mes amis au Japon vient de m'envoyer ce film vraiment cool, et devinez quoi, c'est tout à propos de nous! (Après avoir ouvert tous les coffres sans avoir terminé tous les sprints Master Thief) Bentley: Vous l'avez fait, Sly - le Thievius Raccoonus est terminé! Essayez maintenant de terminer tous les sprints de Master Thief pour déverrouiller le commentaire du concepteur. Une fois que vous les avez tous déverrouillés, j'ai un film spécial "en coulisses" à vous montrer. (Après avoir terminé tous les sprints Master Thief) Bentley: Excellent, Sly! Vous avez battu tous les sprints Master Thief et débloqué tous les commentaires du designer! Découvrez ce fascinant film «en coulisses». Bentley Modifier (Dans "High Class Heist" et "Into the Machine") Bentley (binocucom): Rappelez-vous, Sly - maintenez enfoncé le bouton de cercle près des auras furtives bleues pour effectuer des mouvements de voleur super sournois! (Lorsque vous approchez d'un four ouvert dans «Dans la machine» et «Le feu en dessous») Bentley (binocucom): Mieux vaut fermer ces portes de four. Sautez et appuyez sur le bouton carré, cela les claquera. (À l'approche d'une grande roue dans "Prowling the Grounds" et "The Fire Down Below") Bentley (binocucom): Sly - voyez cette roue de machine? Si mes connaissances en génie mécanique me servent bien, appliquer un couple de rotation important pour atteindre une vitesse maximale donnera un résultat positif. Sly Cooper: Vous pensez que quelque chose de bien pourrait arriver si je peux faire tourner la roue assez rapidement? Bentley (binocucom): N'est-ce pas ce que je viens de dire? Murray Modifier (Les lignes de cette section proviennent de «Murray's Big Gamble» et «The King of the Hill».) (Au début de la mission) Murray J'entre, Sly. Allons-y, Sly. Faisons-le, Sly. (Quand Murray voit un ennemi) (cris) Eh! Non! Oh non. Whoa! Oui! (En tuant un ennemi que Murray a vu) Bingo! Bon tir! Oh merci! (À mi-chemin de la mission) Presque là! Je suis à mi-chemin! (À la fin de la mission) Bien! Nous l'avons fait! Tutoriels Modifier (Pendant le prologue) Bentley (binocucom): Essayez de frapper le bouton carré pour casser les choses. (Pendant "Prowling the Grounds") Bentley (binocucom) Hey Sly - vous pouvez régler la caméra de jeu en utilisant le stick analogique droit et pour amener la caméra derrière vous, cliquez dessus. Hey Sly - appuyez sur le bouton de sélection pour afficher votre carte de mission. De là, vous pouvez consulter les statistiques des endroits où vous êtes allé et également prendre des raccourcis pour vous déplacer plus rapidement. Le moment est peut-être venu de mentionner que le fait d'appuyer deux fois sur le bouton X vous donnera un saut en hauteur supplémentaire. Voûtes Modifier (Lorsque vous approchez d'un coffre-fort avec moins de la moitié des indices du niveau collecté) Bentley (binocucom): Mec, c'est le coffre-fort, mais vous avez besoin de plus d'indices. (Lorsque vous approchez d'un coffre-fort avec entre 50 et 80 pour cent des indices du niveau collecté) Bentley (binocucom): Vous sautez toujours le pistolet. Vous avez besoin de quelques indices supplémentaires. (Lorsque vous approchez d'un coffre-fort avec plus de 80% des indices du niveau collecté) Bentley (binocucom): Bummer. Vous ne pouvez pas ouvrir ce coffre-fort sans trouver le reste des indices. (Lorsque vous approchez d'un coffre-fort avec tous les indices sauf un dans le niveau collecté) Bentley (binocucom): Sly, vous devez trouver un autre indice si vous voulez ouvrir ce coffre-fort. (Lorsque vous approchez d'un coffre-fort avec tous les indices du niveau collecté) Bentley (binocucom): appuyez sur le cercle pour entrer le code du coffre-fort. Techniques Modifier Se plonger Bentley (binocucom): Sournois! Vous avez trouvé une page du Thievius Raccoonus! Cette page enseigne le mouvement de plongée en attaque rapide du vieux Drake Cooper. Appuyez sur le bouton triangle pour l'utiliser. Rouleau Bentley (binocucom): Intéressant! Rouleau de raton laveur pour escapade rapide d'Old Sally Cooper! Les histoires affirment qu'elle pourrait se déplacer plus rapidement que n'importe qui d'autre en fuite. Maintenez le bouton triangle enfoncé pour utiliser ce mouvement. Basculez entre les mises sous tension à l'aide de L2 et R2. Lent Bentley (binocucom): exceptionnel! Une autre page du Thievius Raccoonus! Celui-ci présente le saut au ralenti de Dev Cooperinda. Il s'en est servi pour contourner toutes sortes de menaces aéroportées. Appuyez sur le bouton triangle en l'air, pour ralentir le temps! Mise à niveau de plongée Bentley (binocucom): Intéressant! Technique de la collection de plongée de Chris Cooper. Ce mouvement est une extension du mouvement de plongée que vous connaissez déjà. Sautez et appuyez sur le bouton triangle près des objets cassables pour une action de rupture rapide et de collecte rapide! Magnétisme des pièces Bentley (binocucom): Oh, tu as de la chance! Cette page présente la technique des aimants à pièces de Karin Coopergiwa. Tout ce qu'elle avait à faire était de se tenir près de l'argent, et cela sauterait comme par magie dans son sac à main. À partir de maintenant, vous collecterez automatiquement toutes les pièces dont vous vous rapprocherez! Mien Bentley (binocucom): exceptionnel! Vous avez découvert la technique brevetée de chapeau explosif de Rob McCooper! Utilisez le bouton triangle pour lancer votre chapeau, puis utilisez à nouveau le bouton triangle pour le faire exploser. Mieux vaut d'abord reculer à une distance de sécurité! Vite Bentley (binocucom): D'accord, cette page est de votre ancêtre hyperactif B. F. Cooper. Il a découvert un moyen d'accélérer le chronomètre, parfait pour ces longues implantations. Maintenez simplement le bouton triangle enfoncé pour l'utiliser. Sécurité aquatique Bentley (binocucom): Oh oui, cela vous sera utile. Ce sont les notes de Suzanne Cooper concernant la sécurité aquatique. Avec cette connaissance sous votre ceinture, vous n'aurez pas à perdre un charme chaque fois que vous tomberez dans l'eau. Leurre Bentley (binocucom): A-ha, c'est la technique de réplique du voleur de Sir Andrew Cooper. Il avait l'habitude de se faire de faux stand-ups pour inciter les gardes à attaquer la mauvaise chose. Utilisez le bouton triangle pour assembler un faux Sly Cooper. Mise à niveau des rouleaux Bentley (binocucom): électrisant! Notes de Kelle McCooper sur la façon d'exploiter le champ électromagnétique créé par un raton laveur qui roule! Maintenant, votre mouvement de rouleau de raton laveur sera vraiment un coup de poing! De plus, il devrait vous donner une belle sensation de picotement! Piratage informatique Bentley (binocucom): Ah, une entrée plus moderne - la technique de piratage informatique de Bruce O'Coop! En utilisant les données de cette page, je devrais être en mesure d'exploiter la liste de service dans chaque planque et de projeter les informations directement dans votre binocucom! Mise à niveau lente Bentley (binocucom): époustouflant! C'est la technique Perpetual Slow Motion de Matthew de la Coopeur. Avec ce mouvement, vous pouvez ralentir le temps quand vous le souhaitez, pas seulement en sautant. Maintenez enfoncé le bouton triangle pour l'utiliser. Se déplacer tout en étant invisible Bentley (binocucom): Cela devient de mieux en mieux. J'avais toujours entendu dire que l'un de vos ancêtres du Sud, Huckleberry Cooper, avait développé une technique pour bouger tout en restant invisible! Maintenez le bouton cercle enfoncé pour devenir invisible, puis déplacez-vous avec le stick analogique gauche. Defier la gravite Bentley (binocucom): Incroyable! Je n'aurais jamais pensé que c'était possible! La technique de Sir Augustine Cooper pour défier brièvement la gravité! À partir de maintenant, vous devriez pouvoir sortir de ces fosses sans fond dans lesquelles vous continuez de tomber, et vous ne perdrez même pas un porte-bonheur! Étourdir (Avant de vaincre Clockwerk) Bentley (binocucom): Malheureusement, ce code de coffre semble avoir été écrit en dialecte hibou. Je ne pourrai pas déchiffrer le code tant que nous n'aurons pas rencontré et vaincu l'oiseau qui l'a créé. (Après avoir vaincu Clockwerk) Bentley (binocucom): Incroyable! La technique Time Stopper du colonel Reid Cooper! Appuyez sur le bouton triangle et exécutez un flash bang qui étourdira tous les gardes du monde pendant quelques secondes! Je peux voir comment cela pourrait être utile ... et divertissant aussi! Blueprints Modifier Plans de Raleigh Bentley (binocucom): Ce sont les plans de toute l'opération de Raleigh! Je me demande ... oui! Je peux câbler ces informations directement dans votre binocucom! Il vous montrera la position des indices à proximité et des objets cassables. Plans de Muggshot Bentley (binocucom): Vous avez trouvé les plans des ajouts de Muggshot à Mesa City. Avec ces fichiers, je pourrai vous aider à trouver tous ses indices et objets de rupture. Regardez simplement dans votre binocucom pour obtenir les informations. Mz. Plans de Ruby Bentley (binocucom): Ce sont les plans de Mz. Site de production de Ruby. Je vais envoyer ces informations dans votre binocucom. Utilisez-le pour trouver des objets cassables et des indices à proximité. Plans de Panda King Bentley (binocucom): Vous avez trouvé les plans du repaire du roi Panda. Je vais télécharger les données directement dans votre binocucom. The Thievius Raccoonus Modifier Sly Cooper (narration): Enfin, le Thievius Raccoonus a été stocké dans son état d'origine, la première fois que je tenais le tout sous mon bras depuis l'âge de huit ans. Le même poids que tous mes ancêtres avaient ressenti sous leurs bras lorsqu'ils l'avaient transmis. Bien que d'autres membres de la famille aient pu être de grands voleurs, ils ont tous hérité du livre. J'ai eu la chance de le gagner. J'avais abattu les Cinq démons après avoir utilisé les mouvements que mes ancêtres m'avaient enseignés et devenir un maître voleur en cours de route. Le moment était venu pour moi de raconter mes propres aventures dans le grand livre. Ça va être amusant. Éditer Les mots de bégaiement et de remplissage sont omis de la transcription. Les paragraphes sans nom précédent ont été divisés pour plus de lisibilité et ont été livrés par le dernier nom indiqué. Dans l'audio du commentaire, les censeurs de bip sont utilisés pour omettre certains noms protégés par des droits d'auteur. Ces noms, s'ils sont connus, sont inclus dans la transcription sous forme de texte entre crochets. S'ils ne sont pas connus, ils seront indiqués par "[omis]". Des commentaires ont été enregistrés pour chaque niveau, à l'exception des combats de boss. Cependant, le joueur ne peut accéder qu'aux commentaires des niveaux qui ont un sprint Master Thief (car le commentaire est la récompense pour avoir terminé le sprint). Les autres commentaires sont accessibles via les fichiers du jeu et ont été transcrits dans une sous-section distincte. Nate Fox: C'est donc l'approche menant au bateau-tempête de Raleigh, et c'est l'un des premiers niveaux du jeu que nous avons créé. Et cela a été ... répété encore et encore et encore, et à mesure que les personnages changeaient, que sa longueur de saut changeait et que sa hauteur de saut changeait, ce niveau a également changé. Et c'est aussi un peu comme ce banc d'essai pour l'éclairage, non? Hokyo Lim: Hmm-hmm. Nate Fox: Hokyo, vous avez fait tout l'éclairage du jeu. Hokyo Lim: D'accord. Nate Fox: Quel genre de choses vous traversait la tête lorsque vous faisiez ce niveau? Hokyo Lim: Avant de faire de l'éclairage, l'artiste, moi et d'autres artistes, nous essayons d'obtenir les bonnes palettes de couleurs. Vous savez, obtenez la bonne humeur du temps. Le principal objectif que j'essayais de faire pour ce jeu n'était pas de le rendre trop sombre, mais vous avez toujours l'impression que vous êtes la nuit. Nate Fox: Mm-hmm. Est-il difficile de faire en sorte d'obtenir un ensemble de couleurs polyvalent pour représenter la nuit qui ne soit pas du genre Las Vegas-y? Hokyo Lim: D'accord. Comme vous pouvez le voir en ce moment, l'auto que vous avez jusqu'à présent, l'ombre partout. Telle est notre ombre. La plupart du jeu utilise le noir comme ombre, mais nous avons un éclairage différent qui peut faire l'ombre. Vous pouvez choisir l'ombre de couleur. Nous pouvons faire un rose, un bleu, quelle que soit la couleur, et nous pouvons donner l'intensité et des trucs comme ça, donc il faut beaucoup de temps pour essayer quelle ombre fonctionne le mieux avec ces textures. C'était le plus long, c'était avec les textures, ça marche bien avec le bleu, tu sais. Si ce n'est pas le cas, nous modifions légèrement les saturations ou, vous savez, les couleurs des textures. Nous avons fait beaucoup de processus sur ceux de ce niveau. Nate Fox: Combien de fois pensez-vous avoir franchi ce niveau et le rallumer? Hokyo Lim: Peut-être plus de trente fois. Nate Fox: Whoa. C'est intense. Hokyo Lim: Parce que c'est le cas, nous avons affaire au brouillard et à l'ombre, et la chose la plus importante est la luminosité. Si le jeu est trop sombre, tout le monde a des téléviseurs différents, il peut donc sembler très sombre sur la télévision d'autres personnes, et peut sembler très délavé, vous savez, très lumineux, donc c'était très difficile pour moi de le faire, sorte de bien faire les choses, vous savez, sur la luminosité. Nate Fox: Mm-hmm. Vous avez une configuration vraiment bizarre ici au travail où vous avez votre écran d'ordinateur, puis trois téléviseurs côte à côte pendant que vous faites votre éclairage, et comme l'un est un téléviseur lumineux, l'un est un téléviseur normal et l'autre est sombre LA TÉLÉ. Hokyo Lim: D'accord. La raison pour laquelle j'ai trois téléviseurs différents, oui, je voulais voir le jeu avec vraiment un peu lavé, brillant et aussi très très sombre, donc mon objectif est d'essayer de faire la même chose avec ces trois moniteurs différents, en essayant pour obtenir tout de même la luminosité et les couleurs. Bruce Oberg: C'est un autre de ces niveaux où, en fait, la clé est disponible dès le début, vous pouvez voir où elle se trouve. C'est un peu petit, mais quand même, la clé est juste sur ce rebord très, très près de ce premier ascenseur quand vous entrez, et donc vous allez finir par monter dans le niveau et revenir tout le chemin sur un autre niveau. Rob McDaniel: Brian a en fait fait des dispositions de niveau initial pour cela, et c'est ce qui m'a permis de commencer à jouer à deux niveaux ici. Bruce Oberg: Et nous l'avons fait dans d'autres endroits aussi, mais c'était comme le premier où nous avons fait un double étage vraiment sérieux. Différents types de défis en haut et en bas. Rob McDaniel: Et Hokyo a également fait les cartes de texture pour tous les PNJ. Vous avez vraiment unifié leur style visuel d'une très bonne manière. Hokyo Lim: Le principal problème pour tous les niveaux ... mon objectif est de le rendre non sombre, mais de lui donner le sens de la nuit. Et surtout comme ce niveau est intérieur, mais vous obtenez toujours la veilleuse, donc c'était assez difficile pour moi de faire l'éclairage au début. Rob McDaniel: Je sais que nous avons changé de modèle d'éclairage ... Bruce Oberg: Trois fois? Rob McDaniel: Trois fois. Donc, à chaque fois, vous devez apprendre les astuces des nouvelles lumières et changer tout cela. Hokyo Lim: D'accord. C'était un peu difficile au début d'apprendre à travers le nouveau système d'éclairage, mais cela a vraiment aidé le visuel car nous avons l'ombre. La plupart du jeu n'a pas ce système d'ombre, donc l'ombre se transforme en noir. Ils ne peuvent pas atteindre les couleurs, et c'est grâce à nos programmeurs que cela a été possible. Rob McDaniel: Lorsque vous récupérez la clé dans ce niveau ou dans l'un des autres niveaux, vous remarquerez que l'arrière-plan s'assombrit complètement et nous allons dans cette boîte aux lettres et vous montrons cette animation de Sly avec la clé. C'est assez drôle, nous avons utilisé ce modèle d'éclairage alternatif pour assombrir tout à ce niveau de base. C'était une fonctionnalité de piratage étrange que j'ai mise pour simplement assombrir tout, mais ensuite vous devez dire: "Eh bien, je ne veux pas assombrir Sly" car c'est lui qui récupère la clé. Donc Sly est en fait marqué "ne m'obscurcis pas", mais c'est la seule chose dans le jeu qui soit marquée de cette façon. Oh, et la clé est marquée "ne m'assombris pas", mais tout le reste du jeu est assombri par ce modèle d'éclairage alternatif lorsque vous récupérez vos clés. Rob McDaniel: Ce niveau a commencé avec juste le mécanicien de cette roue avec laquelle vous pouvez interagir en l'exécutant. C'est l'un des rares éléments du jeu les plus énigmatiques où lorsque vous vous approchez de cette chose, ce n'est pas complètement simple ce que vous êtes censé faire. Chris Heidorn: D'accord. Ouais, on ne sait pas immédiatement à quoi sert cette roue. Rob McDaniel: Donc, dans ces deux cas, courir dessus entraîne l'animation de quelque chose d'autre dans la scène, que ce soit les crochets ou les tapis roulants. Chris Heidorn: D'accord. Rob McDaniel: Je sais que vous avez fait du gréage ici. Chris Heidorn: Oui, j'avais fait le gréement sur les deux roues, donc c'était un peu difficile du point de vue des convoyeurs. Les convoyeurs que nous avons sur le mur arrière là-bas en ce qui concerne l'obtention des textures vont réellement avec la vitesse des convoyeurs. C'était la partie difficile de truquer cela, c'était de faire ce travail. Mais l'essentiel du gréement était juste à l'origine de l'animation; changer la vitesse de l'animation des crochets circulant ou changer les particules, la vapeur sortant du sifflet. Voilà l'étendue du gréement. Rob McDaniel: Les charbons ardents qui roulent sur le sol sont quelque chose que j'ai collé à mes pistolets. Beaucoup de gens n'ont pas aimé les charbons ardents ... Chris Heidorn: Oh, je pense qu'ils sont super. Rob McDaniel: parce que c'est cette chose aléatoire. Ce n'est pas quelque chose de totalement facile à prévoir, même si le sol a été modélisé avec ces creux pour vraiment ... ils sont de la vraie physique, mais ils empruntent un chemin assez similaire simplement en raison de la forme du sol. Chris Heidorn: C'est une sorte de vallée là-bas qui descend jusqu'au grillage, puis revient. Rob McDaniel: En fait, nous nous déplaçons en quelque sorte ... lorsque le charbon arrive au fond du puits, nous le déplaçons simplement vers le haut d'où il sort pour le réapparaître, donc c'est un bon transporteur ou quelque chose comme ça. Et à un moment donné, au lieu des indices, nous avions ces sacs de butin qui roulaient sur le sol. Et vous ouvririez un coffre-fort et ce butin de sac sortirait et roulerait sur cette colline parce qu'il est conçu pour que ce charbon puisse rouler. Et puis il tombait dans la goulotte, puis l'argent sortait de la goulotte d'où venait le charbon. Nous avons donc en quelque sorte révélé comment nous faisions exactement cela. Chris Heidorn: Ouais, je peux imaginer un joueur voyant le butin descendre comme, "oh non, je viens de le perdre!" Et puis en regardant la chute et le voilà, en ressortant. Brian Fleming: Donc, cela a commencé comme un puzzle où vous alliez arriver à la fin de ce pont de bateau et en fait, le haut du pont de bateau où se trouve maintenant le premier PNJ lanceur d'étoiles allait être la section d'entraînement. Et l'idée allait être qu'il allait y avoir des lasers invisibles partout dans cette zone, et vous deviez pulvériser quelque chose devant vous pour exposer les faisceaux; soit de la fumée ou du givre ou quelque chose devant vous. Donc, il était en fait très rectangulaire et il y avait toutes ces choses sur lesquelles sauter, ces plates-formes flottantes sur lesquelles sauter, et chaque fois que vous faisiez un saut, vous deviez chercher autour de vous les lasers invisibles et ensuite faire votre prochain saut. Et comme nous nous sommes éloignés du gameplay énigmatique et plus lent, c'était la première idée qui a disparu.Alors, qu'est-ce qui est arrivé? DJ Stiner: Eh bien, il y avait l'idée de, une fois que vous êtes arrivé à l'arrière des bouées qui flottaient dans l'eau, il y avait un poisson géant qui était assis en dessous de vous. Brian Fleming: Oh oui, le poisson géant. DJ Stiner: Et c'est lui qui vous a rythmé et qui vous a donné envie d'avancer plus vite et de passer le niveau, sinon il vous aurait englouti. Brian Fleming: Oui, alors le poisson géant, il a été coupé. Le poisson géant a été coupé. Rob McDaniel: Nous avions définitivement appris une ou deux choses sur les moteurs physiques dans les jeux. Brian Fleming: Comment? Rob McDaniel: La prévisibilité de quelque chose d'animé en s'appuyant sur le moteur physique pour se débrouiller était généralement ... Brian Fleming: Oui, les moteurs physiques ont tendance à fonctionner dans des situations vraiment propres et isolées ou dans des éclats d'obus ou dans d'autres situations où vous voulez une belle animation ambiante, mais pas aussi bonne pour des choses qui doivent fonctionner à cent pour cent du temps, de manière très prévisible . Et puis je pense que sur le plan environnemental, c'était l'un de nos premiers niveaux qui avait une sensation de texture vraiment bonne, brumeuse, vraiment riche. Vous savez, le feu sur le côté, ce que vous pouvez voir de l'extérieur et l'approche même. Rob McDaniel: Toute la mousse qui pend de tout ... Brian Fleming: Oui, beaucoup de richesse organique à ce niveau. Surtout quand il y avait un poisson et tout ça. Les eaux déformées dans l'espace ont des choses intéressantes à faire. Et tous les effets de surface que l'artiste de texture a mis en ont fait un niveau vraiment beau et dans lequel nous avons continué d'investir parce que c'était quelque chose dans lequel ... l'environnement était si attrayant que nous voulions nous assurer que nous utilisions de manière vraiment constructive. DJ Stiner: Oui, des feux follets flottant dans l'air et ainsi de suite. Le feu en arrière-plan a fait ressortir une grande richesse de l'environnement. Je me souviens quand je l'ai chargé pour la première fois dans le monde après qu'il venait de subir ce changement massif, et ce n'était que l'un des niveaux les plus spectaculaires que nous avions à l'époque. C'était juste excitant de revenir en arrière et de jouer à travers. Rob McDaniel: Après avoir fait le niveau du vilebrequin, nous avons décidé qu'il serait impossible de terminer ce jeu avec des niveaux de cette taille. Donc, nous étions en quelque sorte dans ce mode où, "d'accord, c'était un gros niveau régulier et nous allons également faire ces petits niveaux qui sont en quelque sorte du bonus-y." Et nous voulions en faire un qui était autant de sécurité que moi pourrait y mettre. Donc ça va être un petit niveau de sécurité, et ça a fini par être plutôt joli ... Suzanne Kaufmann: Grande. Une grande taille. Rob McDaniel: Bonne taille. Pour la sécurité dans le jeu, nous avons décidé d'aller avec un seul coup par système, je suppose que vous pourriez dire, où ils sont en mode capteur, ils sont jaunes et ne causent pas de dommages à vous si vous le déclenchez, mais il déclenche l'alarme et les change en un état rouge dommageable. Et nous l'avons fait principalement pour les joueurs inexpérimentés; pour leur donner une chance supplémentaire de passer au lieu de simplement leur faire du mal à chaque fois. Et aussi parce que nous avons aimé l'idée de vous balader pendant que les alarmes sonnent et que c'est fort, c'est un peu désorientant. Si cela vous brûlait immédiatement, beaucoup de gens mourraient probablement à ce moment-là et n'auraient pas cette expérience de courir pendant que les alarmes retentissent. Nous avons donc pensé que c'était une bonne chose. Nous sommes donc passés à ce genre de coup franc, je suppose, par système. Suzanne Kaufmann: Étant soumis à des contraintes très strictes, les défis de la création de cet environnement, l'un de nos meilleurs traits est que nous avons un excellent moyen de communiquer. Ainsi, entre le concepteur, le modéliste et l'artiste de texture, nous nous sommes assurés que tout ce que nous créons pouvait se faire dans le temps dont nous disposions. Nous nous sommes vraiment adaptés quand il le fallait. Nous avons ajusté les choses dans le modèle pour qu'elles fonctionnent pour le gameplay. Et puis aussi avant de faire mon transfert final, j'ai vraiment parlé à l'artiste de texture parce qu'il avait un temps limité et j'ai dit: "Hé, c'est ce que j'ai fait." J'ai vraiment essayé de le modéliser pour qu'il puisse texturez-le dans un laps de temps rapide, et ayez l'air superbe. C'était vraiment génial, nous en avons vraiment parlé et nous avons appris notre processus de conception de jeux grâce à cela. Après cela, Rob a commencé à faire presque toute la finale de l'élévation: faire des virages, ajouter des changements d'altitude et cela a vraiment aidé tout le processus en cours de route. Rob McDaniel: C'est aussi, je pense, notre dernier niveau qui a eu une collision divisée contre ... ce que vous voyez à l'écran par rapport à la physique que vous utilisez. Donc, c'était vraiment ... Suzanne Kaufmann: Une transition. Rob McDaniel: Oui, une transition de la façon dont nous avons fait les niveaux. Et cela nous a vraiment aidés à arriver dans une position où nous pourrions terminer le match. Suzanne Kaufmann: Oui, c'est totalement vrai. Nous l'avons fait rapidement, oui. Rob McDaniel: Vous dites peut-être que ce niveau est élevé, mais il est en fait un tiers de la taille du niveau d'origine. Dev Madan: Le concept original derrière les PNJ originaux était de les lier à Alice au pays des merveilles. Augie Pagan: Qu'est-ce qui a été difficile dans l'éclairage de ce niveau, Hokyo? Vous avez du feu ici, vous avez plusieurs niveaux, vous avez des lasers ... Hokyo Lim: D'accord, la chose la plus difficile pour ce niveau était que nous avions deux types d'humeurs différents. L'un est très froid. Vous commencez par le froid et à la fin, vous avez chaud. Donc, nous ne pouvons utiliser qu'un seul brouillard à ce niveau; en fait, pour chaque niveau. Il était donc très difficile de choisir la bonne couleur de brouillard. Augie Pagan: Pour rester cohérent avec les autres niveaux? Karin Yamagiwa: Juste avoir cette progression du froid et du chaud dès le début. Augie Pagan: N'y avait-il pas une pieuvre? Ou était-ce il y a très, très longtemps? Rob McDaniel: C'était il y a très, très longtemps pour ce niveau. Suzanne Kaufmann: Nous étions très tristes quand elle a été retirée. C'était assez grand. Karin Yamagiwa: Ce fut une triste journée. Rob McDaniel: C'était une énorme tête de pieuvre et il fallait faire sortir ses globes oculaires de ses orbites et ses dents de sa tête. Karin Yamagiwa: Et ce sont les yeux qui vous regardaient. Rob McDaniel: Ouais. Suzanne Kaufmann: C'était assez flippant, non? Rob McDaniel: Et il avait un nœud papillon. Nos PNJ étaient toutes sortes de tenues formelles, portant des vêtements de cérémonie. Brian Fleming: Donc, deuxième approche du jeu. Cela a également été touché par beaucoup de gens. Nate Fox: Oui, à l'origine, c'était un énorme parc à ferrailles que vous traversiez. C'était vraiment déroutant pour le joueur de savoir où ils devaient aller et ce qui était un mur et ce qui ne l'était pas parce que tout était tout aussi intéressant, car c'était juste des tas et des tas de déchets. Comme, certains cassables, mais d'autres non, et c'était vraiment insatisfaisant de jouer. Et puis il s'est transformé en cette chose mesa principalement pour définir l'espace sur lequel vous pouviez et ne pouviez pas marcher. Au fur et à mesure que le joueur progresserait vers Mesa City, vous obtenez plus de ce sentiment abandonné, désolé ... pas tellement un sentiment de junkyard, mais une ambiance de ville fantôme. Brian Fleming: Certainement. Nate Fox: En sortant de structures artificielles, puis vous trouvez une cabane, puis vous arrivez à une maison, puis à un bâtiment, puis à plusieurs bâtiments, puis à ce terminal de métro, qui sont tous une sorte de des images urbaines de plus en plus denses. Brian Fleming: Donc, à ce niveau, vous avez un bâton, un chien. Un chien en laisse. Travis Kotzesbue: Oh, oui. Il y en a donc quatre à ce niveau. Le gars du bâton, il y a le lanceur de cartes, il y a le bouledogue en laisse et il y a le chien jailbird. Nate Fox: Vous avez des noms d'animaux de compagnie tous les PNJ. Travis Kotzesbue: Oui, j'ai des noms pour eux parce que je déteste les appeler stick guy. Nate Fox: Quoi? Tu n'aimes pas le bâton? Travis Kotzesbue: Je n'aime pas le bâton. Je préfère l'appeler Gorgeous Lou. Magnifique Lou est le gars du bâton, le lanceur de cartes est Inkspot Jackson. Dalmatien, évidemment. Le bouledogue pour lequel je n'ai jamais eu de nom parce que je ne l'ai pas fait. J'ai juste aidé à l'animation et, je pense, au design. Et puis Paulie Shackles est le chien jailbird. Brian Fleming: Il a le meilleur ralenti de tous les PNJ du jeu: essayer de ronger ses chaînes. Nate Fox: thème très étrange. Brian Fleming: Beaucoup. Nate Fox: C'est toujours cool quand le PNJ vous montre ce qu'il va vous faire à travers son ralenti, donc vous avez une idée de ce que sera son arme. Ce sont toujours des succès. Ces deux gars le font assez bien. Oh, ce niveau propose peut-être la configuration de sécurité la plus cool de toutes, où vous avez ce damier sur le sol. Brian Fleming: Avec les lasers. Nate Fox: Et les lasers à balayage. Et on dirait que vous êtes foutu, qu'il n'y a aucun moyen au monde que quelqu'un puisse traverser cela. Et vous pouvez totalement passer au travers, mais le fait est que, parce que les dispositifs de sécurité doivent vous détecter avant qu'ils ne deviennent dangereux, vous pouvez pratiquement parcourir tout cela et vivre, mais cela semble tout simplement extrêmement difficile. Et à bien des égards, notre objectif dans tout le jeu était de donner la perception d'une difficulté folle et de la rendre très faisable, afin que vous ayez le sentiment d'avoir fait quelque chose d'exceptionnel et que Sly était un voleur vraiment exceptionnel. Rob McDaniel: Ce niveau a commencé par expérimenter simplement le champ de vision de la caméra. C'est une lentille beaucoup plus extrême et plus oculaire que tout autre niveau du jeu. Et une fois que c'était dedans, c'était comme, "Eh bien, cela ressemble beaucoup au vertige." Vous avez cette sensation de vertige d'être élevé et de voir le sol en dessous de vous. C'est pourquoi j'ai essayé de faire en sorte que la conception soit sur les côtés du bâtiment ou du gratte-ciel lorsque vous montez; pour aider à motiver cela. Brian Fleming: Oui, nous avons fini par le faire à l'intérieur de l'hôtel dans un atrium ou une cour, en théorie. Nous avons inventé ces videurs. C'était en fait la première place dans le jeu que nous avons utilisée, dans ce cas, c'était un auvent, tout ce qui rebondissait Sly vers l'avant et commençait vraiment à régler et à jouer avec ce gameplay sur la hauteur à laquelle ils rebondiraient chacun et quelle est la bonne quantité à donnez le contrôle au joueur pendant qu'il est en l'air. Et vraiment, la combinaison, je pense, des angles de caméra uniques et de l'énorme quantité de rebonds et de sauts de haut en bas définit vraiment le concept de ce niveau. Brian Fleming: Cela présente de bons défis. Il a en quelque sorte pris cette sensation rétro, jouant comme un sidecroller 2D. Nos producteurs de Sony nous ont même demandé une ou deux fois de nous expliquer à quel point cela était rétro, mais la sensation rétro a également eu un grand impact sur les types de PNJ que nous pourrions utiliser à ce niveau. Rob McDaniel: Oh, certainement. Brian Fleming: Parce que, vous aviez besoin d'un PNJ qui pourrait bien fonctionner dans un espace vraiment confiné, et en fait, la conception originale du PNJ boule et chaîne lui faisait balancer la balle dans la mauvaise main pour ce niveau, et nous avons dû le changer pour qu'il soit à l'aise avec son côté droit contre les murs. D'un point de vue secondaire, je pensais que l'introduction des climatiseurs était une bonne idée car c'était cet élément de compétence qui vous obligeait à faire attention. Rob McDaniel: D'accord. C'était l'un des rares restes en termes de mécanique de quelques conceptions précoces pour le jeu où nous avions ces choses appelées "break-falls" où chacun que vous frappiez tomberait. Donc, ce sont les environnements qui ont été détruits et vos choix limités au fur et à mesure, vous devez donc le faire correctement la première fois. Brian Fleming: Oui, les sections furtives faisaient partie des sections précédentes pour utiliser le canard et utiliser les caméras assez lourdement, je pense que c'est assez bien dans ce cas. Vous obtenez des looks que vous ne voyez pas ailleurs dans le jeu. Et la dernière section de la chambre, les videurs montent à travers les plafonds, ce qui était une sorte de changement amusant. Cela nous a donné un réel sentiment de tridimensionnalité lorsque vous traversez les étages. Ce fut un changement amusant. Et puis la grande finition. L'arrivée précaire. Vous devez vous faufiler sur le panneau. Dans l'ensemble, un niveau assez réussi. Nate Fox: C'est le seul niveau dans le monde de Muggshot qui est en fait un casino, et à l'origine, lorsque nous avions décidé de faire le monde de Muggshot, tout allait être un casino. Et nous ne voulions tout simplement pas créer un monde de casino après en avoir fait un. Bruce Oberg: Donc, nous avons dû trouver beaucoup de choses autour de lui. C'est pourquoi nous avons des bâtiments à l'extérieur et le toit au-dessus. Nate Fox: Eh bien, c'est juste plus intéressant de traverser l'environnement urbain que de se frayer un chemin à travers ces machines à sous et d'esquiver les chiens de gangsters. Bruce Oberg: Un peu comme le vrai Vegas, où c'est intéressant pour la première fois que vous le voyez et pendant un petit moment, puis après un petit moment, vous vous engourdissez. Matt Olsen: Mais c'est basé sur de vrais casinos qui ont beaucoup d'eau et des câbles qui font des étincelles. Dans quels casinos êtes-vous allé? Plus à Tulalip. (silence, chuchotements) Nate Fox: Non, en fait ce n'est pas le cas. C'est euh ... ce n'est pas. Ce niveau comprend quelques mécanismes de jeu que nous utilisons partout, mais ici, c'est assez prononcé, et c'est quand vous montez sur des lustres et que vous regardez vers le bas sur un garde, où le but est d'obtenir le laissez tomber votre adversaire, sautez et frappez-le dans la tête avec votre canne. Je pense que c'était le premier endroit où nous l'avons fait, et nous l'utilisons partout dans le jeu, mais il y a des exemples assez clairs ici. Et curieusement, même si vous êtes à de très nombreux mètres de votre adversaire, et vous pouvez aller n'importe où, chaque fois que nous voyons des gens jouer, ils frappent instinctivement les gens à l'arrière de leur tête, donc cela semble être assez essentiel au comportement humain. Un autre concept de gameplay Sly Cooper très fondamental est ce que nous appelons «m plus un» et «m» pour «mécanicien». Donc, lorsque vous jouez la deuxième moitié de ce niveau et que vous sautez sur ces roues de roulette qui tournent , vous remarquerez que le premier set sur lequel vous êtes, ils ne sont pas dangereux du tout. Et c'est juste pour vous apprendre ce que c'est que d'être sur ces roues qui ont de petites cloisons et qui bougent. Et puis le deuxième auquel vous accédez contient des onglets dangereux, vous devez donc faire attention à l'endroit où vous sautez. C'est "m plus un", le "un" est les onglets dangereux. Ensuite, vous arrivez au troisième jeu de roues, et vous êtes à «m plus un plus deux», et les «deux» sont les faisceaux laser que vous ne pouvez pas traverser, vous devez donc vous déplacer rapidement entre les roues. Et puis vous arrivez au quatrième jeu de roues et les roues vont dans la direction opposée. Si vous vous asseyez et que vous jouez à ce jeu, la seconde moitié, et que vous regardez vraiment comment la difficulté est augmentée une roue à la fois, il est très clair que c'est ainsi que nous essayons d'augmenter la tension dans le gameplay mais sans submerger le joueur au départ avec complexité parce que vous apprenez chaque petit mécanicien en cours de route. Rob McDaniel: J'ai fait la mise en page de ce monde en utilisant des legos, et cela s'est avéré assez proche de ce que j'ai fait. Je savais que ça allait être un toit, donc être contraint par le blocage général des legos semblait être bien, et cela m'a aidé à faire travailler les élévations. Et je l'ai trouvé plus facile que de le faire sur papier parce que ça va être fait en 3D de toute façon, donc si vous le jetez avec des legos, vous pouvez le tenir contre votre visage et le regarder sous tous ces angles différents et essayer de imaginez quels plans vous allez avoir dedans. Donc, je pense que c'était le seul niveau que j'ai fait avec les legos, mais je pense que cela a beaucoup aidé. Suzanne Kaufmann: Sur le plan de la composition, le niveau était vraiment amusant à travailler. Une fois qu'il a fait les lettres et que nous connaissions l'élévation, je suis entré. Et même dès le premier plan, vous verrez que rien ne se chevauche, donc le niveau ne semble pas extrêmement, super plein, mais il ne le fait pas l'impression que c'est tout un tas de fouillis. Et traiter avec les PNJ: ils étaient vraiment amusants. Nous avions beaucoup de designs et pas mal d'idées qui se rapportaient à l'idée de chiens jouant au poker. Ainsi, vous verrez le chien lancer des cartes et avoir ses oisifs comme tours de cartes. Et le chien baveux, le chien de la casse, est parti d'un tout autre design avec la tête oscillante et a fini par être l'un de nos personnages les plus complexes. Avec des formes de mélange et un très grand ralenti de chomping sur un os. Et aux niveaux inférieurs, vous verrez ce que nous appelons un "chien avec un bâton", qui est totalement un jeu sur un chien voleur qui se faufile et comment l'idée de ce grand gars encombrant est capable de marcher si agile avec le gros bâton. Et aussi, le dernier que vous voyez au plus haut niveau, nous l'appelons "Paulie Shackles", et c'est un geôlier, et à l'origine c'était une femme avec un sac à main. Et nous l'avons trouvé trop offensant, nous avons donc dû repenser. Nous étions comme, "qu'est-ce que nous allons faire? Nous devons repenser avec les mêmes mécanismes de jeu." Et nous avons eu différentes idées, comme peut-être être un imitateur d'Elvis avec un microphone, mais l'idée de la chaîne mince était trop difficile à voir pour un joueur, et le microphone n'était pas un gros objet. Et puis, heureusement, Travis a eu l'idée que ce serait génial que ce soit un jailbird lançant sa balle et sa chaîne, et cela a fini par être un élément très fort avec la grosse balle à la fin et une chaîne épaisse . C'est vraiment juste pour un joueur de se lancer et de savoir quand c'est dangereux, donc ça a fini par être un vrai gagnant-gagnant. Rob McDaniel: Beaucoup d'autres éléments de conception de jeu qui sont dans ce monde en plus du signe sont issus de séances de brainstorming avec des gens comme Suzanne, Karen et Dev, qui allaient être directement impliqués dans la façon dont ce niveau allait être éliminé. Donc, comme, les voitures avec les indices qui tombent quand vous en sortez, je pense que c'était l'idée de Dev, et avoir le gros os qui s'écrase à travers le mur et tout ça. C'était donc l'un de nos meilleurs efforts, très collaboratifs. Suzanne Kaufmann: Oui, certainement. Nate Fox: J'ai commencé à travailler là-dessus le jour après avoir vu le film [Moulin Rouge], et j'étais assez intéressé par les scènes de toit funky qu'ils avaient dans ce film et le paysage créé par ces toits. C'était le premier niveau que nous avons créé avec l'inspecteur Carmelita Fox, et c'était un vrai défi de trouver le mode de jeu pour elle parce que nous voulions avoir ce personnage de flic dans le jeu qui rendait plus concret le fait que vous étiez un voleur et cela vous a chassé. En même temps, nous ne voulions pas faire une situation de poursuite similaire aux jeux [Crash] où il y avait quelqu'un derrière vous et que vous couriez en bas de l'écran. Chris Bentzel: Oui, nous voulions avoir quelque chose où cela n'impliquait pas autant de mémorisation, où cela impliquait une bonne quantité de choses réactionnaires plutôt que d'avoir à mémoriser l'environnement. C'était un niveau particulièrement difficile pour faire fonctionner correctement les caméras ainsi que le comportement, car nous devions nous concentrer sur deux personnages différents à la fois, et nous devions y faire face sous des angles de caméra assez étranges. Il y a beaucoup de changements. Donc, c'était définitivement un test pour faire les angles de caméra. Nate Fox: C'est bizarre pour les angles de caméra en particulier parce que Carmelita doit être à l'écran, Sly doit être à l'écran, les missiles à choc de Carmelita doivent être à l'écran, ainsi que toutes les zones sur lesquelles Sly doit sauter. ou grimper dessus doivent être à l'écran. Donc, vous avez toutes ces exigences, et en même temps, vous ne voulez pas que la caméra s'enfonce dans les cheminées ou les tuyaux ou ce que vous avez. Donc, si vous regardez comment tous les toits sont disposés, les éléments les plus hauts seront au point sur le toit le plus éloigné de la zone dans laquelle la caméra se déplace, et c'est tout à fait exprès afin qu'il n'obstrue pas votre vision de Carmelita ou où vous devez aller. Chris Bentzel: Oui, dans celui-ci, c'est plutôt le coin supérieur gauche de chaque bâtiment. Alors, qu'est-ce qui a inspiré Carmelita? Nate Fox: Carmelita est un composite de deux personnages. Eh bien, la première chose, c'est que nous voulions que quelqu'un dise: "Hé, Sly, tu es un voleur", parce que sinon ... Tu ne te débrouilles pas vraiment avec beaucoup d'argent ici. Vous volez beaucoup de clés et vous volez votre Thievius Raccoonus à d'autres voleurs, donc à moins que nous n'ayons un responsable de l'application des lois vous disant explicitement: «Vous enfreignez la loi», il ne semblait pas vraiment que vous violiez la loi que vous êtes. Quoi qu'il en soit, Carmelita est le produit de vraiment vouloir combiner deux personnages. L'un est ce personnage inspecteur de la série [Lupin], [Zenigata], qui est un détective qui vous poursuit, et c'est assez standard, non? C'est un peu comme Javert et Jean Valjean, beaucoup de ces œuvres de fiction qui parlent d'un personnage criminel ayant ce flic infatigable qui les traque tout le temps et leur relation. Et le deuxième personnage que nous déchirions assez ouvertement était ce maréchal fédéral et un voleur de banque, et ils tombent amoureux, mais ils ne peuvent pas être amoureux parce qu'ils sont de part et d'autre de la loi. Donc, Sly et Carmelita ont cette chose en cours où elle est à la fois son véritable ennemi juré et son amour en même temps. Nate Fox: J'aime beaucoup la garde intelligente. Andrew Woods: Le qui? Nate Fox: J'aime le rongeur. Le gros rat vaudou. Pour tous ceux qui ne peuvent pas voir Andrew, c'est un sonneur mort pour le rongeur vaudou. Matt Olsen: C'est une ressemblance surprenante. J'avais peur quand j'ai rencontré Andrew pour la première fois, je l'ai frappé avec un bâton à plusieurs reprises. Et je le ferai encore maintenant. Andrew Woods: Aïe. Le rongeur vaudou était l'un des rares au monde où je pouvais réellement mettre en pratique ce que je voulais qu'il fasse, et c'est donc le plus humanoïde, je suppose. Nate Fox: Vous jouez tous vos personnages? Andrew Woods: Oui, je trouve que ... Je pense que je disais cela à l'un des autres niveaux, mais je trouve cela, et je fais cette erreur encore et encore, je pense, "Je sais ce que ce gars doit faire ", et je commence juste à l'animer et à le regarder de l'extérieur. Et je trouve que si je ne fais pas l'action moi-même et que je ressens ce que l'on ressent dans le corps et que je m'assure que la posture et tous les gestes se sentent bien à l'intérieur, alors c'est beaucoup plus difficile de l'animer. Les gens disent surtout que la promenade que ce mec fait ressemble à quelque chose que je ferais. Je ne pense pas que je marche vraiment comme ça, mais je l'ai fait beaucoup pendant la semaine où je l'animais. Matt Olsen: Vous les appeliez des gardes intelligents. Andrew Woods: Oui, les gardes intelligents sont l'un des ... c'est notre mot interne pour tous les gardes porteurs de lampes de poche dont vous voulez vraiment vous éloigner, et s'ils vous attrapent, c'est à peu près le jour du jugement dernier. Donc, ils sont un élément du gameplay pour vraiment mettre l'accent sur la furtivité et vous convaincre qu'il n'est pas acceptable de parcourir le monde de façon aléatoire. Nate Fox: Ils sont en fait appelés «intelligents» parce que vous ne pouvez pas les échapper, ou du moins pas facilement sans subir de dégâts, de sorte que chaque fois que vous les traitez, vous devez être sournois. Andrew Woods: Je pense que certaines des pièces utilisées à plusieurs reprises étaient vraiment efficaces dans ce domaine, comme la façon dont les huttes ... Vous avez le sentiment que vous êtes dans ce grand village. Il s'agit de quelques pièces simples répétées et décorées de petits éléments autour d'eux. Lorsque vous êtes en panne et parmi eux, cela ressemble à un environnement riche. On a l'impression d'être dans ce petit village de tipis piqués. Matt Olsen: Ça ne ressemble pas toujours à la même cabane. Ils ont l'air d'être chacun leur propre hutte. Quand j'ai vu ce jeu pour la première fois après avoir déjà fait les voix, je ne l'avais pas vu quand j'ai fait les voix, je viens d'avoir toutes ces lignes, voici la visualisation réelle de tout ce que j'avais lu dans le script. Descente dans le danger Modifier Rob McDaniel: Les cascades entières de soupe avec les mains et les os sont très inspirées par [Conan le Barbare]. La scène où ils vont chercher le [omis] ou autre chose et vous voyez ce grand chaudron de soupe qui a des mains et tout ce truc sanglant dedans, et je me disais "c'est bien si c'est dans un pot , mais comme une cascade ... j'aimerais beaucoup ça. " (des rires) Suzanne Kaufmann: Wow, ça me dégoûte vraiment! Rob McDaniel: Oui, à l'origine, nous essayions de savoir comment ... le tout premier avait le sol et le plafond étaient deux objets séparés et les murs étaient écorchés entre eux, donc quand vous sautiez par terre et que le sol bougeait autour et les murs entiers s'étireraient et se déformeraient. Suzanne Kaufmann: Comme être sur la langue. Rob McDaniel: Être sur une langue qui tire sur la joue. Karin Yamagiwa: Le sol était comme un trampoline, puis les entrées s'étiraient et se déformaient, de sorte que les portes réelles devenaient de plus en plus petites. C'était une idée intelligente. Andrew Woods: Ajuster le nombre de gardes intelligentes à ce niveau que nous voulions était assez difficile parce que c'étaient probablement les gardes intelligents les plus ambitieux en termes de nombre de pièces animées qu'ils avaient et était, je pense, plus que nous avons essayé de mettre en un avant. Et donc nous avons fini par avoir à faire ces trucs intelligents pour les mettre tous là-dedans et les faire animer comme nous le voulions. Rob McDaniel: Vraiment, la différence entre la texture initiale passe dans un niveau et quand Karin a le temps d'entrer et de mettre toutes ces toiles d'araignées légères et tous ces copains de texture atmosphérique et accessoires de texture vraiment sympas dans le monde, cela fait vraiment une tonne de différence. Et ce monde a vraiment l'impression d'avoir obtenu un laissez-passer décent. Suzanne Kaufmann: Oui. Andrew Woods: Je pense que nous voulions ce niveau, même les PNJ, nous voulions le rendre un peu plus effrayant et pousser cet angle un peu plus. Il est toujours stylisé et a cette sensation d'animation mais nous voulions que ce soit ... vous savez les yeux brillants? Je pense que Hokyo a bien réussi à intégrer tous les PNJ en leur donnant tous les mêmes yeux brillants. Karin Yamagiwa: Véritable cohérence. Andrew Woods: Exactement. Suzanne Kaufmann: (inintelligible) inspirée ... quand on modélisait, c'était la première pour le vaudou, donc c'était vraiment censé décider du style d'architecture et du terrain et on a passé beaucoup de temps sur les arbres parce qu'on s'en est rendu compte était un tiers de l'ensemble du niveau. Kelle DeForrest: Et j'ai travaillé sur les cartes inspirées des peintures de Kay Nielsen, en particulier The Twelve Dancing Princesses, un vieux conte de fées datant, je pense, du début du siècle. Kay Nielsen était aussi la personne qui a inspiré la scène de Fantasia avec les vrais arbres tombants, et il y a une vraie scène de cathédrale comme les gens se déplacent tous à travers les arbres avec les bougies. Cela ajoute à la mystériosité de ce niveau. Rob McDaniel: Le mécanisme de jeu original pour ce niveau était d'avoir des PNJ qui ne sont pas seulement, vous montez et vous les frappez et vous les tuez. Ce sont des PNJ qui sont générés à partir de quelque chose, et vous devez les combattre pour arriver à leur source, puis éliminer leur source. C'est donc là que ça a commencé. Et heureusement, puisque nous sommes dans le vaudou, les avoir comme fantômes a beaucoup plus de sens que beaucoup d'autres PNJ. Donc, une fois qu'Andrew est entré et a fait la modélisation et l'animation de la conception de Travis pour ce fantôme rond, cela a vraiment décollé parce que ... juste avoir les doigts en train de courir après vous. J'adore vraiment les fantômes de ce niveau. Suzanne Kaufmann: Oui, et la plupart des grands angles de caméra que vous voyez ne sont pas du modeleur. Tout est fait par le concepteur du jeu, et c'est donc vraiment génial d'avoir ... nous nous sommes vraiment concentrés sur l'obtention de superbes caméras dès le départ. Et puis je vais entrer et composer, mais nous les avons vraiment verrouillés et nous avons laissé travailler avec la caméra pour que nous ne changions aucun gameplay, et nous améliorions simplement l'expérience plus simplement en sculptant. Kelle DeForrest: De plus, je pense que dans l'inspiration de beaucoup de style artistique, je pense que Dev et Travis ont rassemblé beaucoup de recherches de toutes sortes de peuples tribaux et originaux. L'architecture et les accessoires et les lanternes et les courges et les cordes et les os. C'est à peu près tout biologique basé sur ce que vous auriez si vous viviez sans moulin pour broyer votre bois, et le garder tout organique fait partie du plaisir de celui-ci. Suzanne Kaufmann: Oui, nous avons décidé de, au lieu de faire de la mousse un copain ou de la faire être juste un bitmap, nous avons décidé de la rendre gonflée, ce qui la rendait très toony. Nate Fox: L'une des choses intéressantes à propos de ce niveau est que c'est le premier qui a en fait un grand choc pour ouvrir le niveau parce que, lorsque nous développions le produit, c'était le premier niveau de jeu que nous avons construit qui avait cela. Donc, il y a une caméra vraiment basse qui regarde la porte essayant de donner ce sentiment qu'il y avait quelque chose de très grand à l'intérieur et d'être imposant comme la porte dans le film [King Kong] original quand ils descendent du bateau et il y a tous ces indigènes qui redoutent l'autre côté de la porte et tentent de faire passer cette ambiance avec ce premier plan. En outre, l'un des objectifs de conception du niveau était de se concentrer sur le déplacement sur rail de Sly, donc il y a beaucoup de branches sur lesquelles vous pouvez sauter et vous sentir comme un ninja comme vous pouvez vous déplacer sur ces surfaces qu'une personne normale peut '' t. Sly, étant mis à niveau au point d'être un voleur presque maître, est capable de traverser la cime des arbres de cette manière cool et animée. Brian Fleming: Oui, j'ai toujours pensé que c'était vraiment cool de voir comment il se déplaçait entre utiliser son crochet et ses pieds et faire des atterrissages réguliers et glisser et courir en montée. On dirait juste qu'il couvre de nombreux modes différents dans la façon dont vous vous y déplacez. Et en fait, je me souviens avant que le schéma de contrôle ne soit élaboré, vous deviez utiliser différents boutons pour atterrir avec vos pieds et saisir avec votre crochet, et cela vous ferait exploser l'esprit d'essayer de jouer à ce niveau parce que vous essayez de fuyez ce serpent géant et n'oubliez pas de frapper le cercle pour ceci et le carré pour cela ou quoi que ce soit. Et je me souviens juste que c'était très épuisant de jouer dans son schéma de contrôle d'origine. Nate Fox: Oui, il fallait vraiment mémoriser les boutons. Brian Fleming: Qu'en est-il de la modélisation sur les arbres. Quels ont été les défis que vous avez rencontrés? Reid Johnson: En fait, dépasser le budget poly était le plus grand défi parce qu'il y avait des formes tellement cool et effrayantes que nous voulions en sortir pour obtenir les branches noueuses que nous voulions. Il était facile de passer en revue le budget poly, il y en avait tellement, et cela s'est avéré être un cauchemar. Nous avons dû revenir en arrière et refaire une partie de la modélisation et limiter notre utilisation des arbres, mais cela s'est avéré plutôt bien, je pense. Nate Fox: Avez-vous dû passer par une sorte de rigamarole spécial pour vous assurer que le vrai chemin de gameplay était propre parce qu'il y a beaucoup de branches latérales qui ne semblent pas jouables, pourtant elles existent dans le monde? Reid Johnson: Oui, j'ai parcouru le jeu arbre par arbre et j'ai placé chaque branche avec une raison. Je ne suis pas simplement entré et juste ... Nate Fox: Chaque branche? Reid Johnson: Chaque succursale a une raison. Nate Fox: Wow. Reid Johnson: Je veux dire, vous pouvez le voir. Brian Fleming: Chaque branche qui se trouve dans la zone de jeu, non? Parce qu'il y a ces branches supérieures auxquelles vous ne pourriez jamais accéder. Reid Johnson: D'accord, les branches du haut ne sont pas trop mauvaises, mais certaines des branches qui dépassent du côté du tronc sont des modèles séparés, et je ne les mets là que pour des raisons visuelles et pour les dégager si ils gênaient le gameplay. Nate Fox: Ce niveau est à bien des égards, à mon avis, le plus évolué, du point de vue de la mécanique de jeu, dans le jeu. Nous faisons des choses vraiment folles avec la caméra. Comme lorsque vous vous faufilez sur le bord et que les glaçons tombent sur vous, où nous avons contraint le joueur à un processus de prise de décision simple, de gauche à droite, avec le danger qui pèse sur eux. Mais parce qu'ils sont tellement contraints, vous pouvez faire des choses totalement détraquées avec l'appareil photo et vous donner cette image que vous ne voyez pas normalement dans les jeux vidéo. C'est plus cinématographique, et cela aide à mettre en évidence le danger, dans ce cas, des gardes qui vous regardent lorsque vous vous faufilez autour de la tour de garde ou des glaçons qui tombent. C'est un bon changement de rythme d'avoir simplement la caméra jouable de haut en bas tout le temps. Matt Olsen: Vous obtenez une perspective bizarre. Nate Fox: Permettez-moi de vous poser cette question. Nous enregistrions donc les voix du jeu. Comme c'est bizarre d'obtenir le script et le jeu, il est intéressant de noter que nous n'essayions pas de faire un dessin animé avec les voix. Tout le monde est censé être assez rectiligne. Vous êtes l'une des voix les plus étranges du jeu avec votre (impression Bentley), mais beaucoup de gens sont très, très secs. Pas du tout martelé. Matt Olsen: Sly Cooper. Nate Fox: Sly Cooper. S'il était martelé, nous aurions de gros ennuis, mais il prend tout cela au sérieux. Est-il difficile de le prendre au sérieux ou même de comprendre ce qui se passe dans le script? Matt Olsen: Eh bien, je dirais que c'est en fait assez simple. L'idée est d'obtenir un personnage et de comprendre à quoi ressemble ce personnage, qui il est, ce qu'il veut. Sans paraître trop ridicule, voici ce que c'est. Et vous dites que les lignes comme le personnage les dirait, et heureusement les lignes ne sont pas trop difficiles à gérer. Beaucoup d'entre eux sont, vous savez, "Wow, appuyez sur le bouton cercle et vous sauterez!" Donc, c'est assez explicite ce que vous devez dire et ce que vous devez faire. Quand vous entrez dans les trucs les plus fous sur ... Je pense à l'autre niveau, "Elle fait une soupe dégoûtante avec des tripes et des os", c'est juste une question de suivre les lignes et d'essayer d'avoir peur. Nate Fox: Oui, mais je ne pense pas que vous puissiez vraiment utiliser la méthode Stanislavsky lorsque vous essayez de vous représenter comme une tortue paniquée par une soupe de création vaudou. Matt Olsen: Eh bien, ce n'est que la magie de l'imagination. Nate Fox: Oh vraiment? Matt Olsen: Ouais. Eh bien vous savez, vous dites aussi ces lignes si vous les écrivez ou les lisez vous-même. Vous les dites et vous savez exactement ce que vous essayez de faire passer. Et le travail de l'acteur, et j'utilise ce terme à mon sens, est juste d'essayer de m'assurer que tout a un sens qui sort de votre bouche. Rob McDaniel: J'ai en quelque sorte utilisé les feux d'artifice de ce niveau comme mécanismes de déclenchement pour vous empêcher d'esquiver et de fuir Carmelita pendant que vous jouez, et aussi pour avoir ces grands événements pendant le jeu. Augie Pagan: Juste de la texture, je sais à Muggshot où elle vous tire dessus, les couleurs ont été inversées. Comme dans celui-ci, le chemin de Sly Cooper est tout cool, et où Carmelita saute, c'est là que nous avons gardé les couleurs chaudes. Mais dans celui de Muggshot, c'est un peu inversé, où Sly court sur le chemin chaud et elle saute sur les bâtiments frais. Andrew Woods: Oui, faire son effet était plutôt drôle. Elle avait à l'origine une arme entièrement différente, et nous voulions vraiment mettre l'accent sur cette sensation de pistolet paralysant. Et c'était intéressant d'essayer de régler parce que les tons de couleur du monde en général étaient ... elle apparaît à plusieurs endroits, donc c'était de trouver quelque chose qui avait un peu de ... il a cette couleur glacée, mais aussi cette cercle, centre orange à elle, et qui semblait mieux fonctionner à travers les différents niveaux. Augie Pagan: Alors, est-ce que c'était ton idée d'avoir toujours ... avais-tu d'autres idées en plus de ce dragon? Rob McDaniel: Après avoir changé de vaudou, je pense que Dev a été celui qui a mentionné essayer de voir si nous pouvions faire un dragon, ce qui était bien parce que pour un dragon chinois, vous avez cette grande forme. J'ai pu le plier et le façonner comme j'en avais besoin pour l'endroit où elle allait se tenir et des trucs comme ça. Et puis vous mettez toutes les jambes et tout comme ça. Andrew Woods: Oui, alors nous essayions de penser à des endroits sur le dragon, aux points hauts et bas des bosses du dragon et puis aussi, il y a ces poteaux autoportants dans l'abîme de la brume que vous pouvez voir là-bas . Le simple fait qu'elle se tienne dans autant d'endroits différents que possible lui faisait vraiment sentir qu'elle faisait partie du monde mais toujours juste hors de portée. Rob McDaniel: Oui, c'est une grosse chose. Vous devez la garder à l'écran, la garder suffisamment grande pour la voir et en même temps donner l'impression que vous ne pourrez jamais l'atteindre. L'une des premières ébauches que j'ai faites d'elle avait une statue de Bouddha panda géant posée sur le côté où elle sautait. Ce n'était tout simplement pas pareil, donc je suis content que nous soyons allés avec le dragon d'or. Andrew Woods: Je n'ai jamais pu voir celui-là. Rob McDaniel: J'ai essayé de le garder à l'écart des gens, ce n'était pas très bon. Rob McDaniel: Ce niveau a commencé ... le plan d'ouverture où vous sortez de la grotte et vous voyez vraiment ce grand temple, était assez tôt dans la conception du niveau où je voulais avoir ce moment pittoresque ici et aussi être en mesure de voir votre objectif final depuis l'entrée également. C'est l'un des niveaux les plus "bretzels", nous l'appelons, où le cours se déroule beaucoup. C'est en quelque sorte d'utiliser cet espace artistique pour les différentes mécaniques de jeu. Donc, au lieu d'avoir un long couloir qui a toutes les mécaniques, vous devez faire de l'art dans tout ce couloir ou autre, nous le prenons dans un seul espace. Dans ce cas, nous sortons du temple, nous entrons à l'intérieur du temple, puis nous traversons et vous pouvez toujours voir le temple lorsque vous avez terminé le jeu. Et vous regardez vers le bas, donc il essaie vraiment de réutiliser les actifs artistiques en restant dans le même espace que votre passage dans le niveau. C'est une autre des utilisations antérieures où nous allons adopter des angles de caméra plus extrêmes pour un effet dramatique lorsque vous entrez dans le temple et que la neige tombe sur les falaises au fur et à mesure, juste pour le drame supplémentaire. Et nous savons ce que vous allez faire parce que le gameplay est contraint à cette courbe qui étreint le mur de la falaise ici, donc nous savons qu'il est sûr de placer la caméra dans une position plus extrême que la caméra de gameplay typique. Darrell Plank: J'aime, en général, la route détournée à travers tout ce niveau.Le fait que vous traversiez une zone et que vous glissiez ensuite dans une autre, puis que vous traversiez la falaise dans une autre et ainsi de suite. Il y a un itinéraire intéressant à travers tout le niveau. J'aime aussi les plates-formes de feux d'artifice. C'était une excellente idée. Rob McDaniel: Je pense que c'était la première utilisation de lasers où il est vraiment proche du sol. Ce n'est pas balayer tout le couloir. Cela crée ce joueur qui change dynamiquement que, lorsque vous y arrivez pour la première fois, c'est assez intimidant parce que vous voyez la lueur dans le sol. Cela change constamment, mais ils sont en fait assez faciles à jouer, donc ça fait des choses ... pour les joueurs plus inexpérimentés, les voir voir un moment où cela semble très dangereux et les traverser avec succès est bon parce que cela leur donne un sens d'accomplissement. C'est donc la raison pour laquelle c'est cette chose cool qui est en fait assez facile à jouer. Et une fois que celui-ci a été mis dans le jeu, il y a plusieurs autres domaines où nous avons décidé que nous pouvions l'utiliser et changer les vitesses et les modèles de balayage pour lui donner une sensation différente. Et le rendre plus rapide rend la difficulté plus difficile, vous pouvez donc certainement la composer pour être difficile, mais dans ce cas, elle a été configurée pour l'un des niveaux précédents, donc c'est assez simple, en fait. Nate Fox: Alors Andrew, tu as modélisé ce niveau? Andrew Woods: Oui, un autre niveau que vous avez conçu. Nate Fox: Qu'aimez-vous dans ce monde? Ou niveau, je devrais dire. Andrew Woods: Qu'est-ce que j'aime à ce sujet? Il y a quelque chose de génial dans l'espace. Le fait que cela se déroule très rapidement à l'intérieur et à l'extérieur de ces bâtiments hauts et étroits et qu'ils forment à la fois le premier plan, parfois les environs, puis en fait l'arrière-plan, le diaporama, la chose que vous regardez de loin. Donc, vous voyez constamment des endroits que vous avez déjà vus dans le niveau à distance, à partir d'un point de vue différent, et je pense que cela vous donne ce sentiment d'un monde continu plus que certains des autres, peut-être. Nate Fox: C'était certainement un objectif avec beaucoup de ces niveaux de neige, c'était de vous donner ce sentiment intérieur-extérieur. Et ce niveau commence avec quelque chose que nous pensions être très difficile pour les joueurs, c'est-à-dire que vous vous approchez de cette porte et qu'elle est verrouillée, il n'y a aucun moyen de l'ouvrir. Et il y a deux fenêtres ouvertes dans lesquelles vous pouvez entrer. C'est assez facile à surmonter. Ce niveau a en fait été fait avant le niveau de Paris, mais nous avons dû le tester et faire ressentir aux gens la frustration de ne pas pouvoir franchir la porte pour savoir si ça allait aller, ou si ça allait être aggravant pour inclure dans le jeu. Mais c'est un mécanisme sérieusement simple qui semble refléter les introductions par effraction. Et tout le niveau est comme ça: vous entrez, vous sortez, vous êtes sur les toits. Andrew Woods: Vous entrez toujours par les fenêtres et les portes arrière. Nate Fox: Oui, ce niveau a une grille laser vraiment bizarre au sol. Andrew Woods: D'accord. Nate Fox: Et c'est bizarro parce qu'il n'y a pas de schéma perceptible dans la façon dont vous êtes censé passer par là. Nate Fox: Vous le regardez et vous pensez, "d'accord, si j'étudie assez longtemps, je verrai que je dois aller à gauche, à gauche, à droite, à gauche", mais vraiment, il n'y a rien de tout cela. Vous pouvez le regarder pendant 45 minutes et vous ne verrez plus la même chose parce que tout est légèrement décalé, il vous suffit donc de le rattraper au fur et à mesure. Andrew Woods: Et une fois que vous êtes au milieu, si vous y prêtez vraiment attention, vous avez suffisamment de temps pour vous adapter à ce qui se passe. Mais ça fait du bien. Vous avez tout déphasé suffisamment pour que cela semble très, presque aléatoire. Une chose à propos de ce niveau aussi: cela peut être l'un des cas où nous avons appris un peu comment ne pas avoir le modèle de concepteur de niveaux sur le terrain réel ou les murs et des choses comme ça. Les bâtiments au départ étaient modélisés assez étroitement et le gameplay était assez étroitement limité aux bâtiments et ils étaient initialement assez droits, comme beaucoup de choses, c'est que nous obtenons après que la conception de niveau l'ait traversé. Donc, le rendre funky et inhabituel était un peu un défi et nous a finalement demandé de revenir et de changer un peu la façon dont les espaces étaient aménagés et tout. Mais je pense qu'en fin de compte, cela a très bien fonctionné, mais c'était un niveau difficile parce que vous avez un gameplay à l'intérieur et à l'extérieur de ces bâtiments. Donc, dans de nombreux endroits, nous avons eu de la place pour repousser le mur ici et là, et dans celui-ci, il était très serré et soulevait ses propres défis uniques que je pense que beaucoup d'autres n'avaient pas. Cette section nécessite une extension. Trésor des profondeurs Modifier Brian Fleming: La conception de cela a en fait commencé dans un restaurant chinois local pendant le déjeuner un jour où nous essayions de décider quel genre de mini-jeux nous voulions faire. Et quand je grandissais en jouant à Coin Op. J'étais un grand fan de Robotron, qui a clairement influencé cela un peu avec le mouvement et le tournage. Mais j'étais aussi un grand fan d'un jeu vraiment très ancien appelé Rip Off où vous et un ami tenteriez de défendre ces petits triangles de, je ne sais pas, piller, contre les hordes de maraudeurs. Et donc c'est en quelque sorte notre combo de ces deux, où vous avez des éléments; le contrôle et la puissance de feu de Robotron, et le genre de mécanisme de protection des choses contre les arnaques. Chris Bentzel: Oui, en fait, je veux dire que le gros problème est que c'est vraiment rapide. Il y a beaucoup d'action très rapide. Il y a beaucoup de ... c'est une sorte de belle combinaison où vous devez être aux commandes et simplement tirer des choses ainsi que de décider où vous devez aller - Brian Fleming: Positionnez-vous. Chris Bentzel: Où vous devez vous positionner, car à l'approche de la fin, il y a un tas de coffres qui sont tous pris, donc vous devez aimer amener le gars le plus proche de la sortie avant d'aller chercher quelqu'un d'autre. Il y a donc un peu de réflexion en jeu, un peu de choix de joueur également. Brian Fleming: Je me souviens aussi de la toute première version de celui-ci, il n'y avait pas de rock au milieu, et nous avons tous vraiment apprécié de le jouer, mais je pense que c'était mon expérience Robotron, et je baladais. Et nous avions l'un des développeurs qui n'avait jamais joué à Robotron, juste assis au milieu et juste tourné en rond, jamais bougé- Chris Bentzel: Ouais, ça a été un peu un choc, il l'a fait un peu plus comme si tu jouais- Brian Fleming: Jouer à un jeu Tempest inversé ou quelque chose comme ça. Mais une fois que nous avons réalisé cette stratégie, nous avons trouvé la brillante stratégie du rock. Chris Bentzel: Ce qui vous a obligé à vous déplacer un peu. Brian Fleming: Oui, cela vous oblige à au moins faire le tour de l'environnement afin qu'il n'y ait pas d'ombre derrière le rocher que vous ne puissiez pas protéger. Chris Bentzel: L'une des grandes choses que nous avons toujours eues, à l'instar des niveaux de réservoir, nous préoccupait un peu avec ce niveau, c'était de savoir si les gens seraient capables de gérer deux joysticks à la fois. Et en fait, certaines personnes ne font pas plein Robotron, elles ne font pas tout le mouvement et tirent indépendamment. Ils se déplaceront vers un endroit puis s'arrêteront et tireront, ou ils- Brian Fleming: Ou ils bougeront et tireront toujours dans la même direction. Chris Bentzel: C'est exact, ils appuieront toujours sur le bâton ou quelque chose comme ça. Brian Fleming: Eh bien, ils déplaceront les bâtons ensemble de concert. Les deux bâtons ont toujours la même direction. Mais le jeu est battable par une variété de joueurs et je pense que la plupart des gens quand nous l'avons observé, cela peut prendre quelques fois, quelques essais, mais tout le monde semble le traverser, ce qui est également une très bonne chose à propos de ce mini-jeu. . Oh et il utilise également des projections, si vous regardez la texture sur le sol, il y a une texture projetée là-bas pour essayer d'en donner tôt, c'était en fait assez tôt. Mais il y a des caustiques qui se déplacent dans l'environnement. Sinking Peril Modifier
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Vous à votre bateau. C'est un petit bateau triste et ennuyeux. Certainement pas assez bon pour vous aider à parcourir le monde. La seule façon de l'améliorer est de partir à l'aventure et de recruter du sang neuf. Vous faites cela en faisant correspondre les tuiles, bien sûr. Si vous avez joué à 10000000, les bases de You Must Build A Boat viendront naturellement. Votre personnage parcourt le haut de l'écran et vous avez un plateau de jeu en dessous. Vous devez faire correspondre les tuiles pour déclencher les bonnes actions pour le faire courir. Monstre? Associez des épées ou des bâtons. Poitrine verrouillée? Faites correspondre les clés. Vous devez être rapide ou vous serez renversé de l'écran et la course est terminée. En accomplissant des quêtes et en les faisant avancer, vous obtiendrez de nouveaux membres d'équipage pour améliorer votre bateau. Cela vous aide à améliorer vos capacités. C'est ridiculement engageant, tout comme le jeu précédent, et il y a suffisamment de nouveau gameplay pour que cela ressemble à une mise à niveau légitime. Est-ce que j'ai l'impression de jaillir un peu? Je crois que je suis. C'est un jeu amusant et fou à seulement 2 $. 99 sans achats intégrés.

Tuiles de match de sous-titre. Construisez un bateau. Vous devez construire un concessionnaire de bateaux. Tuiles de match de sous-titre. Construisez un bateau. Vous devez construire à boite. Notre verdict Une collation plus gourmande, vous devez construire un bateau est assez fantaisiste pour vous faire oublier à quel point il attire votre attention. besoin de savoir Qu'est-ce que c'est? Un jeu de puzzle de match-3 qui est également un coureur sans fin situé dans des donjons qui concerne également un bateau. Testé sur: Windows 7, Intel i7-3610QM @ 2. 30 GHz, 8 Go de RAM, AMD Radeon HD 7600M Alternativement: Bejeweled 3, 84% Protection contre la copie: Steam Prix: 5 $ / 4 £ Date de sortie: Disponible maintenant Éditeur: EightyEightGames Développeur: EightyEight Jeux Multijoueur: Aucun Lien: Site officiel Parfois, on a l'impression que chaque jeu vidéo veut être un RPG. Les jeux de course insistent pour que vous amélioriez vos voitures. Les tireurs veulent que vous augmentiez le niveau des armes. You Must Build A Boat est un jeu de puzzle assorti de tuiles avec un donjon lancé qui insiste sur le fait que je monte un bateau que j'ai. Aucune raison n’est donnée pour laquelle j’ai un bateau, et après chaque mise à niveau, au moment précis où je pense: «Pourquoi est-ce que je fais ça? "Il crie la réponse dans des mots qui claquent dans l'écran un par un: vous. Doit. Construire. Un bateau. Si l'expression «jeu de puzzle avec des tuiles assorties de lancers de donjons» vous semble familière, vous avez peut-être joué à la création précédente d'EightyEight Games, 10 000 000. Un jeu mobile populaire qui est ensuite venu sur PC, il vous a donné une grille d'icônes pour jouer au match-3 avec un aventurier parcourant un donjon en haut de l'écran. Lorsque l'aventurier est venu à un monstre, vous avez dû faire glisser des lignes et des colonnes pour faire correspondre les épées ou les bâtons pour une attaque; quand un coffre au trésor est apparu, vous deviez faire correspondre les clés pour l'ouvrir. Pendant ce temps, le bord de l'écran se rapprochait du dos de cet aventurier et si vous preniez trop de temps - ou si vous vous frappiez trop souvent - il rattrapait et la manche se terminait. Vous devez construire un bateau répète la formule presque exactement, mais avec juste assez de réglages pour que l'original ait maintenant l'impression qu'il manque quelque chose. Il est désormais possible de continuer à créer des correspondances pendant que de nouvelles tuiles se mettent en place, ce qui augmente le rythme. Les pièges sont un autre nouvel ajout, planant vers vous comme des drones, tenant une icône que vous devez faire correspondre avant qu'ils n'arrivent et vous forçant à gaspiller un ensemble assorti. Il y a encore des caisses à assortir avec une chance qu'un objet surgisse - des parchemins avec des sorts à un coup, un arc qui laisse tomber une flèche magique sur la tête d'un ennemi comme un nuke - mais au lieu que ces objets soient conservés dans un inventaire en haut de l'écran, maintenant ils flottent dans la grille. Ils sont plus difficiles à oublier, mais jusqu'à ce que vous les utilisiez, ils occupent une place précieuse. Voile loin Le nouvel ajout le plus important est le bateau. Atteignez un objectif de quête et le bateau grandit, peut-être en ajoutant une forge ou un gymnase ou un monstre qui rejoint votre équipage et ajoute un petit bonus à vos statistiques. Bien que le pixel art ne fasse pas beaucoup pour les différencier - un zombie ressemble beaucoup à un orc dans You Must Build A Boat - ils ajoutent néanmoins de la personnalité. Je suppose qu'ils traînent sur mon yacht de fête en jouant au jeu de palets et en buvant abusivement pendant que nous naviguons de donjon en donjon. Je dis «naviguer», mais ce qui se passe en réalité, c'est que l'équipage saute de haut en bas, ce qui semble propulser l'engin dans l'eau d'une manière ou d'une autre. C'est l'une des dizaines de petites touches complètement inutiles qui ajoutent de la joie à You Must Build A Boat. Le son du verre brisé accompagne chaque match; les monstres capturés jaillissent d'une boîte marquée «DANGER». Mettre à niveau mon épée implique de cliquer plusieurs fois pour faire remplir une barre, mais comme je le fais, j'entends un marteau qui frappe dans une forge. Je ne clique pas sur une souris, je suis un forgeron costaud travaillant de l'acier à chaud! C’est délicieux. Parfois, je me demande si c'est moi qui joue. Tout ce plaisir recouvre quelque chose de légèrement sinistre. Comme tous les jeux sur l'observation des chiffres, je me demande parfois si c'est moi qui joue. Chaque série de You Must Build A Boat est courte, mais je reçois toujours au moins un peu d'or, ou certaines des autres ressources nécessaires pour faire grandir ma ménagerie aquatique. Je continue à vouloir revenir en arrière de la même manière que je veux toujours un autre cookie, et c'est une impulsion dont je me méfie. Ce n'est pas un sentiment unique à ce jeu, mais il est là et cela m'a entraîné pendant tant d'heures.J'ai expérimenté une version de l'effet Tetris - quand tout dans votre maison commence à sembler appartenir à une extrémité, aligné en rangées soignées . Mais je ne peux pas entièrement le reprocher à You Must Build A Boat, car il y a tellement de détails à apprécier. Lorsque vous démarrez d'un donjon, il est dit: «Vous gagnez! "Peu importe à quel point vous avez fait. Votre butin est aussi probablement du thon, du shampoing et un crayon que des pierres précieuses. Le Hammerhorn invoque vos monstres d'équipage à votre défense, sautant à travers l'écran dans un flou de pixelbeasts. Il y a un gars aux cheveux verts nommé Woodward qui s'occupe de votre bibliothèque et donne des conseils sur les faiblesses et les spécificités de chaque nouveau type de monstre, ce qui est souvent hilarant et inutile. «Analyse des monstres: Orc - vert. «Merci, Woodward. Les mathématiques derrière cela peuvent sembler manipulatrices, mais toutes ces touches sont si agréables que je le pardonne heureusement. Image 1 of 5 On est loin de Dark Souls '' YOU DIED ''. Image 2 de 5 Certains donjons ont du brouillard, pour ce look Silent Hill. Image 3 de 5 Les débuts modestes du HMS. Image 4 of 5 White Dragon saute toujours tôt et le ruine. Image 5 sur 5 C'est un lutin, apparemment. Vous devez construire un bateau Jody est ce gars qui essaiera de vous convaincre de jouer à un jeu indépendant dont vous n'avez jamais entendu parler avec un nom comme Extreme Meatpunks Forever. Il est également dans une quête vouée à jouer à tous les matchs de Warhammer.

Tuiles de match de sous-titre. Construisez un bateau. Vous devez construire une excursion en bateau. Tuiles de match de sous-titres. construire un bateau. vous devez créer une vidéo de bateau. Tuiles de match de sous-titre. Construisez un bateau. Vous devez construire à bout. "* * * * * - Un superbe mélange de match-3 et de coureur sans fin unique sur mobile et très addictif. Achetez-le" - Stuff Magazine "* * * * * - Rend le jeu original comme une démo. C'est absurdement amusant et presque impossible à poser. "- Touch Arcade" * * * * ½ Gold Award - Construire un bateau deviendra en effet la tâche la plus importante de votre vie. "- Game Informer" * * * * ½ - Nous le ferons avec plaisir construire un bateau encore et encore. "- Gamezebo Vous devez construire un bateau. Vous devez sortir du lit. Vous devez négocier avec l'homme-lézard. Vous devez tenir compte de vos navigateurs morts-vivants. Vous devez faire glisser des lignes ou des colonnes de tuiles sur une grille 6x8. Vous devez correspondre au moins à 3. Vous devez courir vers la droite. Vous devez vous concentrer attentivement sur 2 zones de l'écran simultanément. Vous devez faire correspondre les clés pour déverrouiller les coffres et les épées pour attaquer. Vous devez littéralement recueillir vos pensées et les échanger contre des dragons. Vous ne devez pas traîner. Vous ne devez pas être trop précipité. Vous devez volontairement augmenter la difficulté en prenant plusieurs quêtes à la fois. Vous devez progressivement atteindre vos objectifs. Vous devez construire un bateau. Vous devez réessayer. Vous devez réessayer x5. Vous devez gagner à chaque fois, même si vous ne le faites pas. Vous devez rester optimiste. Vous devez améliorer votre bâton magique. Vous devez parfois arrêter de jouer pour permettre à votre main de se décompresser. Vous devez prendre le crédit pour les combos de chaînes aléatoires que vous n'avez fait aucun effort pour organiser. Vous devez faire confiance à un haricot bleu pour faire des investissements dangereux avec votre argent. Vous devez oublier l'homme aux haricots bleus. Vous devez faire attention à l'asp. Vous devez concilier que malgré le titre du jeu, vous commencez votre voyage en possession de ce qui est, en termes clairs, déjà un bateau. Il faut aller à fond sur l'esthétique rétro. Vous devez échanger de la camelote contre de l'or avec le voidorb. Vous devez prier pour le sel. Vous devez consommer du poisson et des tomates pour le temps. Vous devez vous aventurer dans l'enfer. Vous devez désarmer les pièges comme votre vie en dépend. Vous devez faire une offrande à la chapelle. Vous devez rallier la Fantasy Union et les Undead Buddies à votre cause. Vous devez lever l'ancre et sauter méthodiquement et joyeusement en synchronisation avec l'ensemble de votre équipage. Vous devez feindre l’intérêt de critiquer le travail du jardinier. Vous devez regarder l'horloge et vous demander comment il est déjà si tard. Vous devez construire un bateau! VOUS DEVEZ CONSTRUIRE UN BATEAU !!! 11 nov.2019 Version 1. 6. 1097 1. 0 changements: - Skins supplémentaires - De nouveaux skins à débloquer dans les défis quotidiens - Skin Manager - Changer les skins de votre personnage - Localisation. Bonjour le monde! - Gestion améliorée de la résolution - Améliorations des performances et correction de bogues - Affichez vos réalisations dans le jeu Notes aux rédacteurs Les créateurs du jeu intelligent et addictif 10000000 recommencent avec une aventure encore plus grande et plus sauvage de correspondance de tuiles et d'exploration de donjons. Le mélange agréable de profondeur stratégique et de chance passionnante fonctionne à merveille lorsque vous remontez une rivière, rassemblez un assortiment étrange de coéquipiers, combattez des créatures mythologiques et, vous l'aurez deviné, construisez un bateau. Les graphismes rétro et la bande-son de chiptunes jaunty sont immédiatement charmants, tandis que vaincre des vagues de monstres sans fin nécessite des yeux vifs et des doigts rapides. Encore plus amusant en coopérative .... Ce jeu est difficile et rapide. Ma femme m'a regardé lutter avec le jeu et m'a demandé de l'essayer. Elle a aussi eu du mal mais nous avons fini par jouer ensemble et nous nous sommes éclatés! Il est difficile de voir chaque match potentiel et il est facile d'entrer dans les moments «cerf dans les phares», mais en jouant ensemble, nous avons accompli la grandeur. J'utilise un iPad Pro 12 ”donc nous nous couchons sur le ventre comme des enfants et nous jouons. Je ne suis pas sûr que le développeur en ait entendu parler comme ça. L'App Store devrait le présenter comme un jeu `` 2 parties sur un seul appareil '', mais vos mouvements peuvent gâcher les plans de l'autre, donc généralement l'un de nous est le joueur principal et quand on voit une bonne configuration de match, il est temps de prendre le relais .Parfois, nous nous arrêtons tous les deux et nous tournons à l'aveuglette dans l'espoir d'organiser d'autres matchs. J'espère que nous ne sommes pas les seuls à avoir du plaisir à jouer en coopération. Il y a une magie dans le bateau et la musique qui suscite vraiment le genre d'imagination que faisaient de nombreux jeux de la vieille école. J'espère apprendre une suite à celle-ci! Génial! Mais il y a un problème. J'aime tellement ce jeu! Mais il y a un problème qui vous permet de déplacer deux ou plusieurs tuiles à la fois sans le traitement de correspondance. Ce que je veux dire par là, c'est qu'il peut y avoir une paire de trois possibles. Mais au-dessus ou en dessous de cette ligne, vous pouvez rapidement déplacer une tuile du même type pour en faire une paire de quatre ou plus. Je peux admettre que j'ai déjà utilisé ce pépin auparavant, mais c'était pour les «matchs de deux contre cinq», c'était extrêmement difficile pour moi de battre. Merci d'avoir pris le temps de lire cette critique, si vous l'avez fait. Information Vendeur EightyEight Games LTD Taille 120. 1 Mo Compatibilité Nécessite iOS 9. 0 ou une version ultérieure. Compatible avec iPhone, iPad et iPod touch. Les langues Anglais, chinois, français, allemand, italien, japonais, coréen, portugais, russe, chinois simplifié, espagnol, chinois traditionnel Classe d'âge 4+ droits d'auteur © EightyEight Games 2012-2018 Prix 2 $. 99 Site Web du développeur Prise en charge de l'application Politique de confidentialité Les soutiens Centre de jeu Défiez vos amis et consultez les classements et les réalisations. 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